04/07/10 水曜日 |
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--日が変わる前後更新分の雑記-- 誕生日でした、こんばんは。さて、KOF13の情報がちらほらと出てますね。 公式サイトも妙に力が入っていて良い感じです。公式サイトと言えば、取り扱うかどうかは迷ったのですが、どうもユサ日記の抹茶ユサの反応見てる感じじゃ隠すつもりも微妙そうだなと思ったので――K'チームのロゴが手違いでアップされてましたね。今は削除されてますが、ロケテの流れを追いかけようと某スレを見ていたら、K'チームのロゴとシステム説明の所にNEO MAXの文字があったので、よほど入念な公式の釣りじゃない限りはK'の復活と新システムNEO MAXは確定かと思います。一応ギリギリ削除&修正前に私も見ることが出来ました。 発売日についてもam-netさんのページに値段と発売時期が書いてあるので、それを参照して下記発売予定表に追加させて頂きました。 FFLさんでも取り上げられていましたが、販売がコナミからになっています。「コナミはゲーセンのみで個人には販売しないので、クラックやコピー対策ではないか」といった話も見かけましたが、12の次だけに販売ラインを従来から変えざるを得なかったのか、もしくは本気で売るためにこうした方が良かったのか等、色々と考えてしまいますが、全て憶測の域を出ません。ともかく、無事に出て、面白ければそれでよし! ところで、am-netさんに書いてある本体と改造キットの違いがよく解らないのですが、詳しい人はいませんか? 本体ってのがTypeX-2+KOF13のROMで、改造キットってのがKOF13のROMなのかな? 改造の文字で混乱するなぁ。 なおKOF13は電撃オンラインさんでプレビューイベントで流れたムービーが公開されています。怯えるアッシュ、記者会見を開くローズ、遥けし(ry勢揃い、白いアッシュ等々30秒ほどのムービーに気になる要素てんこ盛りです。 また、KOF2002UMですがPS2で最初に出た後にバランスの再調整がされてアーケードに移植され、闘劇にも採用されました。 ということで、PS2用ソフトTHE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH 闘劇verの発売が決まりました。 02UMの廉価版を発売する代わりに、バランスを再調整したアーケード版(闘劇採用版)を逆移植して廉価版価格で発売するわけですね。 これは……02UMで思う存分遊んでるけども欲しいな。02UMだけだと大門がデーモンだし(何) 02UM闘劇と同日に、PSPでKOF94〜98をまとめたTHE KING OF FIGHTERS PORTABLE'94〜'98 Chapter of Orochiも発売されます。海外では既に出ていたソフトですが、移植の完成度は完璧なんだろうか? ちょっと気になる所です。更に同日、SNKArcadeClassics vol.1の廉価版も発売になります。 相変わらずSNKプレイモアは同日発売がお好きですね。だからターゲット層が食い合うというのに懲りない!w そして久々のWeb拍手レス〜 >なんか25日のイベントでKOFX13の発表、そして翌日から即ロケテだそうですね。開発期間から考えるとキャラ追加がメインの真KOF12って印象です。12の評判がかなりアレだったんで13はもっと慎重に、じっくりと調整してほしいところです。あとイベントに行ってスタッフにはMI3出して!とお願いしてきますw 先月の19日に頂いたWeb拍手です。 MI3! 本当に出して欲しいですね。イベントに行かれるという事でしたので、スタッフさんにお願い出来たのでしょうか?w KOF13は今の所良い感じの噂が多いので期待しております。 >KOF12のチンは良いキャラ出していますよね。技が独特だし、モーションの一つ一つが特徴的で見ているだけでも楽しい。キャラのコンセプトを見事に引き出していると言えますね。以前から比べると別キャラになっていても、今までよりそのキャラの魅力を引き出しているのなら特に問題ないと思います。 それに対して、ラルフは明らかに失敗しています。まず筋肉をあそこまで膨張させた時点でアウト。そしてそんな見かけなのに豪快さの無い動き。いまいちパッとしない2つの新技。持ち味である迫力・重圧感が消し飛んだギャラクティカ。12のラルフは今までの彼の魅力を全てといっていいほど削り取っています。これでは今までラルフに見向きもしなかった層の食指が動くことは無いと思います。 チンは旧来のチン使いの人はどう感じているのか気になりますが、12からチンを使い始めた私としてはすごく楽しいキャラです。もっと上手くなれば↓↓+Aで華麗に相手の攻撃を躱して反撃出来るんでしょうが、まだまだ練習が足りません。 当サイトのKOF12技表でもチンだけちょっと詳しく書いてある所からも、お気に入り度が伝わるかも? ラルフは本当に別キャラですね……仰るとおり、超マッチョというか肉達磨化しているのに以前より技やモーションが軽くなっているのは、個人的には致命的です。 13でも現時点では急降下爆弾パンチだけ復活したのが解っていますが、ガトリングアタックは何故かクラークの技として復活し、バックブリーカーも帰って来ないという状況らしいので、セカンドロケテや製品版に一縷の望みを托したい所です。 >クラークの筋肉は直して欲しかった;でも、なんだかんだでKOF13凄く楽しみです^^あと11のストーリーから察するに絶対にいるはず(いてくれ!)の隠しキャラにも期待 やはりラルクラコンビの筋肉はツッコミが多い!w ラルフ、クラーク、アテナはもうちょっと肉落として欲しいもんです。新キャラでアテナのドットだと理解出来ますが、レギュラーキャラをああも変えてしまうとずっと使ってきたファンが置いてけぼりになっちゃいますよね。 私も13すごく楽しみです。情報が出れば出るほどテンション上がってますw 隠しキャラは入れる余裕あるのかなぁ……下手に入れると「それよりレギュラーキャラのドット作れよ」と言われかねない現状が厳しい! といった所で、「日が変わる前後」でごまかせる範囲を越えてきたので今日はここまで! 明日はKOF13公式も更新されるかな? それではまた。 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/004.html#040710 |
04/30/10 金曜日 |
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--21:18更新分の雑記-- 肩が痛い! ということでこんばんは、少々間が開いてしまいました、申し訳ない。KOF13の情報が続々と出ていてテンションを上げております。 先週末はいつもと比べて妙にアクセス数が多くて、「はは〜ん、KOF13の大阪ロケテレポとかを期待してるな?」とか思っておりました。 ごめん、ロケテ行けなかったの orz 大阪ロケテ発表が22日でしたっけ? 作業しつつ「大阪ロケテやるんだ!」とか思ったんですが、ロケテの日程を知ったのが当日とかでして「無理♪」と……。 悔しいからDemon's Souls(AA)をクリアしました。 もののついでだ、SNK関係の話を後回しにして先にデモンズを。3/19の日記と重複する説明もありますがご容赦を。 アクションが苦手で、ホラーや虫やグロが苦手な私が、よくもまあこんな心の折れる事で有名なアクションRPGをクリア出来たもんだと驚いています。 ダークファンタジーが好きだという素養と、アクションは苦手だけども好きというのがあるので何とかなった部分が大きいですね。 虫とかキモイ所や、面倒な所を遊びに来た格ゲー仲間にやらせて手抜きしたというのも若干あるけども! 「死んで覚える」、「心が折れてからが本番」、「難易度は高いけども繰り返して挑戦すればいつかは突破出来る絶妙なバランス」 そんな評判は事前に聞いていましたが、まさにその通り。 実際の所、格ゲー仲間にやって貰った所とかも自分でやろうと思えば出来る所でしたし(面倒だったのと、手を抜きたかったのとでやらせてましたw)。 そういった事前の評判の他にこれはと思ったのは、やはりストーリー関係でしょうか。 SNKの格ゲーが好きなのも、キャラクターのドラマやストーリーが気に入っているというのがあるわけですが、このデモンズソウルも数少ない生き残った(コミュニケーションの取れる)人間に物語があります。 各キャラクターのバックボーンを明確に語るという事はほぼありませんが、会話の断片や状況などからどういう事があったのか、どういう人物なのかというのを読み取って補完していくという味付けが程よく、「NPCキャラの背景とかストーリーなんて興味ない」って人はまったく気にせず進められるし、気になる人は色々考える事も出来るという距離感が良い感じ。 NPCを攻撃して敵対状況にすることも殺してしまうこともできます(復活しません)。自身が黒いとNPCから他NPCの暗殺依頼されたりするぐらいだし、そういうアウトローな方面に行くも良し、助けられるNPCは皆助けて、死にそうな状況になっても救出するというのも良し。私は後者です。飛竜のブレスに真っ向から立ち向かっている騎士を助けるために必死で飛竜と戦ってましたw それと忘れてはいけないのがネット接続を活用したこと。これがあるからこそのデモンズだという気がします。 ネットを使って何が出来るかというと―― ・赤い文字で足元に特定の語句を組み合わせてメッセージを書き残すことができる ・他人が残したソウルサインを読むことができる ・今この瞬間、同じマップを遊んでいる他のプレイヤーが数秒だけ白い影として姿が見える ・プレイヤーが死ねばそこに血痕が残り、他のプレイヤーはその血痕に触れる事で「そのプレイヤーが死ぬ直前〜死ぬまでの動き」を赤い影として見ることができる ・他のプレイヤーの世界に「青いファントム」として手助けに行ける ・他のプレイヤーの世界に「黒いファントム」または「赤いファントム」として命を狙いに行ける ――といった感じ。 メッセージを書き残した側はそれが他人に評価されるとHPが回復するという利点もあるようですが、このメッセージはアイテムを見落としやすい所に「この先宝が手に入るぞ」と書かれていて気付けたり、強敵が待ち構えている所に「この先待ち伏せ注意」と書いてあったりという親切に助けられる良いツールなのです。逆に、「一歩前へ出て見よう」と書いてあるから一歩前に進んだら落下死したり、「この先宝が手に入るぞ」と並んで「嘘メッセージに気を付けろ」と書かれていて困ったりというのも楽しい。 一瞬すれ違う白い影に「あ、この人今"一度きりの復活"かけたw」と思ったり、何も無い所から白い影が出てくるのを見て、「ん、ここ隠し通路あるの?」と気付いたり、見る限り敵がいない所で白い影がリアルタイムで剣を振っているのを見て「何か条件で敵出てくるのかな?」と警戒したり。 血痕に触れる事で、先人の死に様を見て自分がそうならないように学習したり、学習したのにやっぱり同じ死に方したりというのも楽しい。 で、このゲームは生身状態とソウル体状態があるんですが、ソウル体だとHPが半分になってしまいより死にやすくなるわけです。死んだらそのエリアの最初からやり直しで、敵は全て復活(設置してあるアイテムや仕掛け、フラグは回収済み)。 生身に戻るにはデーモン(エリアのボス)を倒すか、ちょっぴり貴重な消耗品を使う事で生き返れます。 生身の状態はメリットもデメリットもありまして、メリットは青いソウルサインに触れる事で他のプレイヤーを「青いファントム」として召喚し、手助けしてもらえます(同時に2人まで召喚可能)。デメリットは、生身の状態だと他のプレイヤーが「黒いファントム」もしくは「赤いファントム」としてこちらの世界に進入し、命を狙われます(基本的に1体のみ)。 青いファントム及び黒いファントムは自分がソウル体の時に「青い瞳の石」でサインを出して召喚待ちをするか、「黒い瞳の石」で侵入する世界を探すことで他プレイヤーとの接続を行います。 青いファントムはホストプレイヤーと一緒にデーモン(エリアのボス)を倒す事で生身に戻れ、黒いファントムはホストプレイヤーを殺す事で生身に戻れます。 なので、生身状態で遊んでいるといきなり黒いファントムに侵入されてパニックになることもしばしば。でも黒いファントムも画面の向こうには人間がいるので様々で、全力で殺しに来る人もいれば、回復アイテムを使わずに真っ向勝負を挑んでくる人もいる。入ってきてすぐに自害する人もいれば、何故か襲いかからずに攻略を助けてくれる人もいる。 テキストチャットはないので、用意されたジェスチャーでの意思疎通になりますが、言ってみれば幽霊とのコミュニケーションなので納得の方法。 こういった所でのコミュニケーションが、デモンズの魅力の一つでしょう。 ちなみにボスの中には召喚待ちの青いファントム候補や、侵入待ちの黒いファントム候補を強制的にボスとして召喚して戦わせる奴もいます。 格ゲー仲間Aが私の部屋でデモンズ(Aのデータ)をプレイし、地元の友人宅でデモンズを遊んでいた格ゲー仲間Bと申し合わせて協力プレイしようぜ! なんてやってたんですが、Aが待ち合わせの場所で青い瞳の石を使う→ボスに召喚されて他プレイヤーと戦わされる→戦ってる最中にBから「あれ? いないよ?」とメールが入る→Aが他プレイヤーにやられたので再度待ち合わせ場所に向かう→青い瞳の石を使って召喚待ちをしながらBに連絡→ボスに呼ばれる→B「あれ?」→A負けたので待ち合わせ場所に→ボスに→B「?」 こんなコントのような事を1時間ほど繰り返した結果「よし、諦めよう!」とw まあそんな感じで協力プレイや対人戦といった直接ネットで人と繋がる遊び方と、メッセージや白い影、血痕などの「今ココにいる隣人」、「かつてここで戦った人」を感じられる要素を併せ持ったネット利用がとてもよくできているのがデモンズの特徴だなと実感出来ます。 難易度は高いけれども決して無理じゃないバランス、ヘタレでも魔法や弓矢、アイテムを駆使してチキンプレイで突破出来る点、このネットを活用したシステム、怖かったり気持ち悪かったりもするけど引き込まれる世界観、本当によくできています。 発売から一年と数ヶ月が経ち、ベスト版発売からも数ヶ月経っていますが、今からでも全然遅くはないので興味の或る方は是非。 もしID「Crymsonsnkpd」と遭遇したら、それは私か、私のPS3で遊んでいる友人でしょう。 見ていないとは思いますが、強制召喚するボスの所で中々ボスの部屋に入ってこずに入り口で長い事何やらやっていたけども、あまりにも長すぎていきなり巨大武器で入り口の霧を突き抜けて斬りかかられた方。そう、戦いが終わった後にPS3のメッセージ機能で「待った〜?」とか送ってきて、「ううん、今来たとこ♪」なんて返されたあなた。あれが私のIDです。プレイしていたのは友人ですが、メッセージが私でした。 ということでデモンズソウルを頑張ってクリアしたよ! というお話でした。 総プレイ時間は37時間27分。クリアまでにかかったリアル時間は友人に借りてから4ヶ月。一度心が完全に折れてプレイを中断し、その後格ゲー仲間Aが我が家でプレイし始め、それを見ていた私と格ゲー仲間Bはいつも遅れてくるAを待つついでに新キャラを作製。基本私が、時折Bがプレイし、途中からはBも地元の友人宅で自分のデータを作り、気付けば私もAもBも皆(借り物で)プレイしているという始末。どんだけ求心力の高い作品なんだとw 実際すごく面白かったので、PS3持っている人は是非に。 なお私のようなアクションヘタレ&チキンは「オプションで画面を明るく」、「生まれは貴族にしたら、物理も魔法もそこそこ強いキャラになるうえ、最初からMP自動回復のお高い指輪を持っている」というのを念頭におけば楽だよ! はまる人はキャラメイクで理想のキャラを作るのに3時間ぐらい掛かるかも知れませんw ついでに2周3周が前提のゲームなので、1周だけで全部のアイテム、全部の魔法、全部の奇跡を手に入れるのは不可能。2周目はLvやステータスを引き継ぎ、死んだNPCや敵対状態のNPCも全て初期状態にリセットされ、そして敵がかなり強くなって難易度が更に上がるという仕様のようです。 ……デモンズだけでどんだけ書いてるんだ私は。 開き直ってMADとかプレイ動画とか!(再掲) どれだけ死ぬかがよく解るMAD(曲はベルセルクなので無関係) マルチプレイの雰囲気が出てるMAD(曲はKOKIAなので無関係――だけど、一応デモンズもKOKIA参加してたはず) 凄まじい縛りプレイでの実況動画(完走済み) 縛りプレイのはこれを見たからこそ私も再挑戦して新キャラ作る気になったとも言えるほどの無謀な縛りで頑張ってましたw 最後にもう一度、ID「Crymsonsnkpd」がいたら、それは私か友人です。KOF12でCrymsonsnkpdがいたら間違い無く私。ツイッターIDも同じです。 まあ見ればわかるよね、SNK PERFECT DATABASEのCrymsonだからCrymsonsnkpd!(安易) たまに「なんでIDでハンドルネームとサイト略称バラしてるんだ」と後悔しますが。 さてさて、SNKの話題。 まずはKOF13。 公式サイトに掲載されたタクマのドットに思わず「誰!?」と驚き、もともと噂のあったホア・ジャイ参戦に「誰得?」と首をかしげております。ホア好きの人ゴメンね! ホアが使用可能だったのって初代餓狼の対人戦以来? その時からの再登場を熱望しているファンを納得させられる出来になるのか、ジョーとの差別化が出来るのかが気になる所。ちらっと動画を見た感じではあまり差別化できていない気がしてちと心配。 個人的に、ドットを流用してのコンパチは格ゲーの伝統芸だからアリです。2Dはドットを、3Dはモーションデータを流用してキャラを増やすってのは昔からあったことだし、どこもやってるからね。 ただ本当にこの辺は好き好きなんだけども、私の中でコンパチのあり・なしがわかれるキャラというのも確かにいます。 ラルフとクラークはあり(途中からはコンパチかも怪しいレベルにw)、マチュアとバイスもあり。性格も違えば基本の戦略も違うし、差別化がされていると感じるからです。 では微妙だなと思うラインはというと、家庭版KOFXIの京、KUSANAGI、EX京(と真吾)や、02UMの京、KYO-1、KYO-2(と真吾)とかが該当します。 これはただでさえ波動昇竜系が多いKOFのなかでも、京系統だけでチーム組めるのはどうなんだという所と、京メインの人がサブの京としてKUSANAGIやKYO-1を使うといったように性能的な差別化がラルフ&クラークやマチュア&バイスほどされていない事、「一人京を倒したらまた京が来た」みたいに感じてしまってあまりテンションが上がらない事などが理由です。 この辺りは例えばスト3のリュウ&ケン&豪鬼(とショーン)にはあまり感じないので、やはりKOFがチーム制である=多様なキャラの中から3人の違うキャラと戦えるという所が大きいんだと思います。 願わくばハッキリとしたキャラの差別化をして欲しいなぁ。 KOF13はフライングで情報が流れてしまったNEO MAX超必やK'チームも公開されていますね。 NEO MAXはロケテ版の動画が以前FFLさんで纏めて紹介されていましたが、キムやリョウのが格好良かったですね。ラルフは海賊王になりかねない勢いで殴ってましたが、まあラルフは一撃ガツンと殴るか連打でボコボコかってキャラなのでアリですよアリ。 K'は今日公開されたばかりですが、チームメイトが気になりますね。マキシマとクーラあたりなのかなぁ……ムチ子はムチのドットが大変そうという理由で。 そうそう、KOF13の公式と言えば、公式ブログも開発スタッフの話などが載っているわけですが、そこで出される情報にも注目です。 具体的には、ラルフにガトリングアタックと馬乗りバルカンパンチが復活したという辺りに注目です。 よーし、後はアルゼンチンかバリバリバルカンをっ! 12でラルフから離れてしまったラルフ使いも帰ってくるようなラルフを期待しています。 余談ですが、最近KOF12のマイキャラはラルフ、チン、リョウ、マチュアでほぼ固定になってきました。たまにクラークとかロバートを選ぶ感じで、基本は固定から2人と1人だけランダムとかそんな感じ。KOF2002UMに引き続き、大門は仲間内では自粛キャラ扱いになっていますw あと、KOF12ムックに掲載されているコンボを実践した動画でも撮ってみようかなとか、チンの技簡易解説動画でも作ってみようかななどと考えて、対戦のリプレイを残すようにしているのですが、HDMIを入力出来るキャプチャー環境を持っていないのが困りもの。PS3ソフトの実況とかやってる人どうやってんだろ、やっぱあの高いHDMI用のキャプチャーボード使うしかないのかな……。一応PCに取り込むだけなら、S端子でDVDレコーダー/ビデオのWデッキに出力して、それをDVDに焼いて、PCに取り込んで編集という回りくどいやり方が可能なんですが、配線繋げてなかったり画質が落ちたりで困りもの。KOF13も近づいて来て、新技も増えるし、12のシステム全廃だしで需要もなさそうかなぁというので、作業の踏ん切りが付きません。 続いてはPSPの新作「ネオジオヒーローズ〜アルティメットシューティング〜」の話題。 ネオジオ+αニュースさんで取り上げられていて知ったんですが、昨日発売のファミ通で発表だったのかな? ファミ通.comでも本日付で記事が出来ています。 KOFスカイステージのキャラに加えて、月華からあかり、サムスピからいろは、メタスラからマルコ、ASOから謎の少女が参戦。 それに加えてKOFスカイステージをまるごと収録だそうで……箱版(´・ω・`) PS3とDSLiteユーザーな私にとってはPSPで出されても箱で出されても遊べないという悲しさも。 PSネットワークでDL販売とか夢見ちゃダメですか! ダメですね、PSP買ってそれをモニタに出力して遊べって話ですね。 ともあれ、KOFスカイステージが単発で終わらずに、こうしてそのノウハウを活かして新作が出るってのは良い事ですね。 さあPSPユーザーの格ゲー仲間に買うよう説得しないと。 そんなところで今回は――って、そうだ、Web拍手レス。 >はじめまして。エリザベートの技名についてなのですが、エタンセル(etincelle)の訳にはcrimsonさんの挙げている「泡」の他に「火花(火の粉)」や「きらめき」などもあるようです。エリザベートの技が光を使っている事から「きらめき」とした方がより正確かと思われるのですが、いかがでしょうか?それともう一つ、もう調べられているかもしれませんが、XIIから追加されたアッシュの技名はレコンバンスが「報酬日」、ジェニーが「才能日」となります(いずれもフランス革命歴の年末にある休日「サン・キュロットの休日」の一つですね) ありがとうございます! きらめきは指摘して頂いてから調べ直してようやく気付きました。 なにぶん語学は日本語と大阪弁しか出来ないもので、大変助かりました。 レコンバンスは読み方(そもそもの技名)が合っているのかちょっと不安なんですが、一応フランス革命歴を取り扱っているサイトに載っていたので、恐らく大丈夫と判断して追加――しようとしていたのですが…… 実は今回の雑記、書き始めたのが2、3日前でして、未だに更新出来てなかった理由は、「1箇所治したら(更新作業したら)他の所が気になり、気付けば作業量が増えていて処理が追いつかなかったから」でございました。 ちょっと纏まった時間を取って作業しようと思いますので、今日は本来更新済みの修正箇所をアップロードせずに雑記のみの更新とさせて頂きました。 Web拍手でご指摘頂いた箇所はローカルでは修正済みですので、一通り作業が終わってアップロードできるまでもうしばらくお待ちくださいませ。 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/004.html#043010
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