01/12/12 木曜日 |
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--23:58更新分の雑記-- 新年一発目の更新でございます。KOF13の有料DLC、「Mr.カラテが配信中です。 さっき気付いたんですがSNKプレイモア公式サイトにKOF13の購入者アンケートページもあるんですね、ちょっとコンボゲー化し過ぎて初心者も中級者もお断りになってるんじゃねってのを後で書いてきます。コンボゲーやるならそれこそKOF以外の新規シリーズで作って欲しい派なのです。そもそもSNKに過度のコンボゲーは望んでないんですけどね。 さて、新年一発目と言っておいて何なんですが、あと5分で日付が変わるので更新内容だけ書くよ! KOF13技表にアテナ、ケンスウ、Mr.カラテを追加しました。 12も13もケンスウを何となく使っているんですが、何となくなので各種コマンドが左右逆になっている事に今気付きました。旧技復活させた兼ね合いなのかな? ケンスウは私の他の使用キャラに比べてとにかく技が化けやすくて、化けたら勝手にドライブキャンセルになる辺りが厭らしいなぁと思いつつも、格好良いから愛用してます。 現在のメインキャラは残念なラルフ、クラーク、チン、使いこなせないバイス、サイキと言ったところです。レオナが使いこなせるんなら怒チームなんだけども、彼女は初登場時から毎年使おうとしては自分のプレイスタイル&技量にあわなくて断念しています。 と、そうこうするうちに時間がっ。 今日の更新でチンの技表が間に合ってない辺りギリギリなのが見て取れるかと思いますw 余裕がある時に作業しては更新してなので、更新項目にないキャラも時折更新されていますが、12のままだったり、途中で作業中断している場合もございますので要注意です。 あ、タクm――Mr.カラテの技表にあるDCやSCはヘタレな私が色々試したの情報なので、私の技量じゃ入力間に合ってないだけで、本当は別の技にもDCやSCポイントがあるかも知れません。気付いた方はご指摘お願いします。 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#011212
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01/20/12 金曜日 |
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--18:20更新分の雑記-- KOF13の技表作業をちまちまと進めております。チン、リョウ、ロバート、タクマ、キム、ライデン、ホア・ジャイの7人を追加しました。 後はK'、マキシマ、クーラ、舞、キング、ユリの6人だけかな? 技表の作業は ・エンターブレインさんのムックを見て、基本的なコマンドや対応を調べる ・技表のHTMLに各種技のコマンドやSC対応などを書いていく ・KOF13公式ブログで家庭用の変更点などを調べる ・技表にそれらの変更点を反映させる ・上記と同時にPS3を起動させてKOF13のプラクティスモードで技表のチェックと、本当にSCやDCが可能なのかどうかを調べる といった流れで行っています。 すると気付くのは、エンターブレインさんのムック、結構ミス多いなという……ロバートの通常投げにEX対応技のマーク書いてて、何だそりゃと思いながら何度か試行してから「大丈夫? ファミ通の攻略本だよ?」というフレーズが脳裏をよぎり、そうだこれエンターブレイン製だからバッチリなように見えて所々にミスが仕込まれてるんじゃないのかと気付きました。 同時に、KOF13公式ブログに載っている家庭用の変更点が順番ランダムなので探しづらい&記載されている文章がいまいち解りづらいというのが随分と作業のストレスになってまして……。 ということで、公式もいずれ消えてしまうかも知れないから、公式ブログに載ってた変更点をこっちで備忘録がわりに纏めました。 記載されている文章が分かりづらい大きな理由は至極単純な事でして、私の生活圏内にあるゲームセンターに1台たりともKOF13が入荷されず、KOF13をしたければ電車を使って30〜40分ほどかけて対戦台1セットだけ仕入れた遠くのゲーセンに出向かなければいけないという状態だったので、中々厳しくて2、3ゲームしかプレイ出来なかったために、「変更点」と言われても変更前の仕様が実感としてわからない。ムックやWiki、攻略情報などで得た知識と比べなければいけないというので、変更点の説明がよく解らなくなっているのです。 ただ、それでもいくつかこれはどうなんだろう?と思う所はありまして、WikiやBBS等を探していると、ラルフのファントムにはガードポイントがある(AC版ではあった)らしく、しかし家庭版ではそんな様子は微塵も無いんですよね。でも変更点にはガードポイントの削除という項目がない。つまりアーケード版でガードポイントがあったのならば、変更点に乗せてない部分で大幅に技の仕様を変えているという事に……。 同様に、チンの張果老について、変更点で張果老から近距離Cがという文言があるんですが、ムックやネットの攻略情報見てると、張果老状態でCを押すと座盤跌からの月牙双手がオートで出るといった趣旨の事が書いてあるんですよね。これは12の張果老もそういう仕様だったんですが……これは、張果老状態でのCをアーケード版とはまったく別の動作をするように変えたという事なのかな? 削った部分はしっかり載せておいて欲しいなぁ。 ラルフに至っては12で追加された新技から無敵やガードポイント、スーパーアーマーなどがごっそりと削られていて(それらをEX性能に割り振った)、旧技も削られて新技も個性削られてで迷走している感が凄いですw あ、技表を作っていてもうひとつ困るのが、今作のキャンセル系システムとその対応技が解りづらすぎるという点。 ムックにもキャンセル掛からない技がかかると書いてある節があるんですが、キャンセルの種類がとにかく多いのと、その中でも最低限スーパーキャンセルとドライブキャンセルの対応技は、ゲーム内のコマンドリストに記載しておいて欲しいですよね。 おかげで、下手くそなのに無理して家庭用専用キャラのSC/DC/MAXC対応を自力で調べる羽目に。ヘタレ故に間違ってたら申し訳ない。 技表を作るのに時間が掛かっているのはその辺の「下手くそが無理して検証みたいな事をしているから」というのも大きいです。 1キャラの検証に30分とか1時間掛かって、その日の作業予定時間終了という事もしばしば。 しかし時間がかかるなら出来るだけ便利な方が良いなと思ったので、見づらさと便利さの境目に悩みつつも従来の技表に比べて記述を細かくしています。 今回の更新では上記キャラの追加に加えて、KOF13公式ブログの状態変化という記事にあった、アッシュ、シェン、ホア、チンの状態変化系システムも詳細を纏めました。 動画の情報を丸写しにしようかなとも思ってましたが、具体的な数字が出てなくて気になったポイントなどは、こちらで検証して具体的な数字を出すようにしてみました。 ここ間違ってるよとか、こうした方が良いよみたいなご意見、ご指摘など御座いましたら、是非ご教授下さい。 ……さて、一睡もしてないわけじゃないけども30分しか寝れなかったので猛烈な眠気に襲われています。ということでちょっと寝ます! 起きてからこの記事見直すのが怖い!w 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#012012
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01/21/12 土曜日 |
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--23:59更新分の雑記-- 日が変わるまで後7分、大急ぎで更新!KOF13技表完成しました 何とか日曜までに間に合わせる事が出来て一安心です。 その他ちょっと表記の変更や細かな検証とかもして微修正を掛けているので若干使いやすくなったかなと思います。 そもそもシステムがかなりややこしいので、表記もどうしてもややこしくなるのが困りものなんですけどねw そして鬼門だったトライアルモードのライデンのLv5「ジャンプC→しゃがみC→214AC同時→1タメ6A→1タメ6AC同時→623AorC」をようやく突破。 ジャイアントボム→ドライブキャンセルEXジャイアントボムがどうしても出来なかったので―― 「BorD押しっぱなし→ジャンプC→しゃがみC→214AC同時→1タメ6A→BorD離してスーパードロップキック(ドライブキャンセル)1タメ6AC同時→623AorC」 ――というレシピにしてドロップキックを挟み込んで無理矢理繋げました。自分で作った技表で、改めてDC可能技を調べてたらふと「これなら行けるんじゃ?」と思って試したらあっさりと。何で今まで気づかなかったんだろうという拍子抜けっぷりでしたw さて、そんなこんなで日が変わるので今日はここまで! 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#012112
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01/25/12 水曜日 |
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--20:05更新分の雑記-- かつてPS VITAがニュージェネレーションPSP(仮)、略してNGP(仮)と呼ばれていた頃、我々SNKファンは「ネオポケ来たコレw」などと笑っていたわけですが――・ネオジオポケット2か!?ネオジオ携帯機発表(ファミコンプラザさん) ――え? …………えっ? いやいやいや、また潰れrげふん SNKプレイモアが出すんじゃなくて、海外のメーカーがライセンスを受けて開発中って感じかな? しかし見た目格好良いけど、何コレ? っていうかVITAとPSP用にネオジオステーション充実させるほうが先じゃ……何コレ? 20タイトルがデフォで入っているという事ですが、ラインナップを見ても全部PSP用ソフトやWiiのバーチャルコンソールや、PS3/PSP/PSVのネオジオステーションの第一弾〜第二弾で散々リリースしまくったタイトルが多くて、ちと微妙? これやりたい人はもう他のゲーム機用で落としてるよね。 リアルバウト餓狼伝説スペシャルと龍虎外伝に一瞬「おっ?」と思ったけども、これ英語タイトル見るとFATAL FURY SPECIALとART OF FIGHTINGだから、単純にファミコンプラザさんの誤訳で餓狼スペと龍虎1でしょうね。 ネオポケソフト全部入りとかだったら買うんだけども、SDカードスロットがあるって事は、PCでダウンロード販売して、それをSDカードに入れて遊ぶ感じになるのかな? しかしそれだと不正コピー対策が危うい感じもするし、何よりもネオジオステーション自体が殆ど一発ネタみたいな、不完全燃焼のまま完全に勢い殺しちゃって新作も何も出ないまま、シリーズが続いていないという現状を見ると、このプリセットの20本以外は期待しない方が良いんだろうなぁ。 SNKプレイモアのライセンスはあるとの事ですが、ロゴがSNKプレイモアじゃなくてSNKだったり、そもそも存在意義がいまいち解らないのとで、本当に発売されるのか、本当にライセンス受けているのかとても不安な品ですね。 ただ、ちょっと気になったのはR1R2L1L2ボタンがある事。ネオジオなら4ボタンで充分なのに8ボタンにしているってことは、ネオジオ終了後のSNKプレイモア作品や他メーカーのゲームを出す予定でもあるのか、それともPS3やVITAのコントローラーとして使えるようにでもするのか、その辺りの続報を待ちたいですね。 PS3のコントローラーとして使えるなら、ネオジオパッドのボタン配置は苦手だけども、あのグリグリスティックは欲しいって人には嬉しいだろうし。かく言う私もネオジオパッドのボタン配置が苦手なので買わなかったのです。あれでは同時押しがしにくくてね。 何気にネオジオステーションを悪し様に言っちゃっていますが、そういえばアナウンスし忘れた気がするんだけども年末年始にネオジオステーション1周年記念で半額セールやってましたね。 1年で16本しか出てなかったり、PS3とPSPで別ソフト扱いだったり、価格も高かったり、既にネオジオステーション以外で散々再リリースしまくってるタイトルばかりだったりで、「微妙だなぁ、どんどんリリースして早めにRB2とかMOWとか月華2とかを配信しないと、忘れられてフェードアウトするんじゃないかな」と危惧してたんですが、まさにそんな状態になってしまってます。やっぱPS3/PSPで別(しかも高め)は無理ですよSNKプレイモアさん。 一応オフィシャルゲームブログで「PS VITAにも対応している」と書いてはあるんだけども、肝心のネオジオステーションのページには記載されておらず、ブログの記事にしてもPS3版かPSP版のどっちをDLすればVITAで遊べるのか書いていなかったり(多分PSP版なんだろうなと推測するしかない)と、どうにもやる気が見えてこない残念なサービスになっている気がします。 基本的に「あのゲーム機でしか出来なかったのに!」「今まで移植を待っていた!」という類のソフトじゃないと、旧作に1本900円はなかなか払わないと思います。 SNKタイトルで言うと、アスラ斬魔伝やサム零なら900円どころか2800円とか3800円でも買うでしょうし、ネオポケのSvCのカードファイターズ2、最強ファイターズ、ギャルズファイターズ、サムライスピリッツ!2なども、当時から既に入手が難しかったのでやってみたいという人はいるでしょう(会社違うし版権あるから無理だろうけど、柴田亜美のマンガで一時期毎回出ていた妖怪写真館もDL版とか出たらやってみたいし)。 しかし、例えばサムスピ1だと最低限現役で動いてそうなPS2以降のハード向けとしても―― ・ゲームアーカイブス「サムライスピリッツ剣客指南パック」(07年5月31日、600円) ・バーチャルコンソール「サムライスピリッツ」(07年10月16日、900wiiポイント) ・Wii「サムライスピリッツ六番勝負」(08年7月24日、5,040円) ・PS2「NEOGEOオンラインコレクション サムライスピリッツ六番勝負」(08年7月24日、5,040円) ・PSP「SNK Arcade Classics vol.1」(UMD版&DL版09年5月21日) ・PS2「NEOGEOオンラインコレクション サムライスピリッツ六番勝負ベスト版)」(09年6月18日、2,079円) ・PS2「NEOGEOオンラインコレクションコンプリートBOX上巻」(09年12月23日、9,980円) ・PSP[SNK Arcade Classics vol.1ベスト版」(UMD版&DL版10年6月24日、2,079円) ・PSP/VITA「ネオジオステーション サムライスピリッツ」(10年12月22日700円) ・PS3「ネオジオステーション サムライスピリッツ」(10年12月22日900円) これだけ出てる。 ベスト版を除けば多少はマシになりますが、「古いソフトを入手出来るタイミング」という観点で考えるとベスト版も1つのタイミングで、店頭に新作として並ぶので出ている事を知らなかった人が知る切っ掛けにはなるため混ぜています。 これを見ると、大体半年から1年に1回はサムスピ1が再リリースされているような現状ではコレクター系のマニアか、よほど熱心な作品のファンじゃなければ「お、これ出てるやん、買ってみよう」みたいにはならないよなぁと。 ちゃんとPS3版はネット対戦が、PSP版はアドホックでの対戦が出来るという点や、説明書がインゲームマニュアルで搭載されているとか、サウンドプレイヤーやリプレイ機能など頑張っている要素は多いんだけども、どうにも残念感が……。 今でも大会が開かれているMOWや月華2だったら買う人もオンライン対戦する人もいるだろうし、逆に旧作なら今では入手が困難な設定資料などをインゲームマニュアルの類で搭載してくれたら私のような設定資料を渇望しているファンは飛びつくだろうから、何とかもう一度気合いを入れ直してネオジオステーション第3弾、第4弾とつづけて頂きたいものです。 ……あれ、なんか記事が「謎の携帯機発売か!?」から「もっと頑張れネオジオステーション」に変わってるぞ。 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#012512
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01/26/12 木曜日 |
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--23:07更新分の雑記-- ふと思い立ち、雑記だけ更新。youtubeの東映オフィシャルで、毎週過去の特撮とかアニメとかを配信しているんですが、最近配信開始となった仮面ライダーBLACK RX、仮面ライダー555、仮面ライダーカブトあたりが気になって見ています。 555は亡師がシナリオだったか演出を褒めていて、一度見て見ろと言われていたのでこの機会に見てるんですが、BLACK RXは私が幼少の頃にリアルタイムで見ていた唯一のライダーだったので懐かしくて見ているわけです。特撮やダークヒーローの原体験でもあるので、凄く思い入れの深い作品なんだけれども、流石に古いだけあって見ているとついつい笑ってしまう演出や展開も多く、しかもライダーとしては珍しく前作BLACKから主人公もそのままに続いている2年連続で物語が続くという作品なので、見た事ない人には薦めにくいなと思ってました。 が。 よくよく考えれば、このRX、SNKとまったく無縁でもないなという事を思い出したので何となく記事にしてみました。 RXの必殺技は、光子剣リボルケインという名の杖で相手を貫いて爆発させる、リボルクラッシュ。 最早RX知っている人には一発で解るオマージュ技、レオナのリボルスパークの出典です。 RXキックもラルフキックの元ネタっぽいけど、リボルスパークほどはっきりとしたオマージュじゃないのであまり触れない!w まあそんなわけで、「これがリボルスパークの元になった技か!」ってのを見てみたい、比較的若いファンの人にお薦めしておきます。パクリじゃないよ、オマージュだよ! リスペクトでも可。 どのタイミングで入れ替わるのか解らないけども2話ずつ入れ替えていくので、興味ある人はさっさと見ておかないと話数が入れ替わるので要注意。 ちなみに、特撮を小学生以来(年少の従兄弟の面倒をみる時に一緒に見た以外は)見ていなかった私が最近またちらほら見るようになった理由も、平成仮面ライダー10周年記念作のディケイドで、BLACKとRXが当時の俳優本人の出演で登場すると聞きつけて見てみたら案外面白くて、次回作の仮面ライダーWでは同じく少年の頃に好きだった(というか今もマンガ全巻本棚にある)「ダイの大冒険」の三条陸さんが脚本をつとめるってので見てみたら、これまた面白かったのとで「平成ライダーが始まった頃は、少年と一緒にお母さんの心を掴むためにイケメンを採用してるって聞いたけど、最近はそれに加えてお父さんや幼少の頃に特撮見てたファンの心を鷲掴みにする過去のヒーロー再登場とか、シナリオや演出も大人が楽しめるように作ってるんだなぁ」と感心してちょこちょこ見るようになってしまいました。見事に製作側の戦略に填った形ですねw 昔から仮面ライダーは設定的にも深かったりしたけれども演出や脚本は子供向けで、子供心にも「何で怪人がこんな手ぬるいことしてるんだろう」って疑問に思ってたので、最近の「これ俺らは楽しいけど、子供本当に理解出来るのか?」みたいな脚本は今の子供達からしたら逆に不満無く楽しめるのかも知れません。 そんな雑記でした。完全に雑記だな本当にw 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#012612
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01/27/12 金曜日 |
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--23:07更新分の雑記-- 家庭版KOF13、新DLC公開中です。1/24:360版カスタマイズカラー、アンロックキー(240MSP) 1/26:PS3版カスタマイズカラー、アンロックキー(400円) 2/2:PS3版、炎を取り戻した庵(500円) 2/7:360版、炎を取り戻した庵(400MSP) あと、いつから開始しているのか、360版があるのかは不明ですが、PS3版でアバターアイコンが1つ50円で38キャラ分(プレイヤーキャラ36人+ボス2人)販売中。絵柄はタイムアタッククリアか何かで解放されるゲーム内アイコンと同じです。早速ラルフを落としました。 カスタマイズカラーは1キャラにつき、対戦で10勝するごとに5色ずつ増えて、各キャラ20色が用意されている物を、一気に解放しちゃうよという「本来ならゲームをプレイする事で解放されるご褒美だけど、時間無かったり面倒くさかったりしたら有料で開放するよ」という形式のDLCですね。 私は落とすかどうか迷ったので、メモっていたカラー解放状況を見て検討。 未:テリー、庵、大門、紅丸、京、シェン、デュオロン、ロバート、K'、マキシマ、アッシュ、ビリー、炎庵 5色:サイキ、アンディ、ジョー、ホア、リョウ、マチュア 10色:キム、Mr.カラテ 15色: コンプ:エリザベート、バイス、タクマ、クーラ、ネスツ京、ライデン チームコンプ:怒、女格、サイコ 自分の使用キャラ、友人の使用キャラ、カラーエディットが楽しいキャラが優先されてる感じなんだけども、どうもこれ、対戦で2P側が勝ったものはカウントされないのだろうか? マキシマ使いの友人がいつも2P側で、10勝どころか20勝ぐらいはしているはずなんだけども……。そういう噂を聞いたこともあったので、友人と本当に出ないのか試すためにも2P側でやって貰って、私が8連敗した所で対戦モードから抜けると、カスタマイズに新しいカラーがとのアナウンス。出るんじゃん! と思ってカスタマイズ見に行ったら、友人が一度も使わず、私が4回ぐらい使って全敗したカラテのカラーが解放されてました。なんでや。 まあそれは置いといて、カラー全部出すには(既に1P側で使って勝っている数も溜まってるけど、あえて0と計算して)未13人*40勝+5色6人*30勝+10色2人*20勝=740勝…………うん、買おう。 そんなわけで、カスタマイズカラー買いましたw そして、KOF13オフィシャルブログにて、「キャラクターカスタマイズコンテスト」が開始しました。 〆切は2/2! 短っ! 詳しくはリンク先参照ですが、短い上にキャプチャーボードかデジカメ(+編集ソフト)必須とか地味にハードル高い気がするけど、まあ良いか! 私も応募する予定です。 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#012712
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02/21/12 火曜日 |
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--23:07更新分の雑記-- 下部の備忘録には、買うつもりなので忘れないようにという物の他に、おすすめしたい物、興味のある物なども書いています。というのも、私には自分が好きな物、感動した物を人にも伝えたい、共感して欲しい――つまりは好きになって欲しいという欲求があり、SNKPD自体も自分の好きなSNK作品とキャラクター達をもっと知って欲しい、好きになって欲しいという衝動がサイト制作を始めた時の取っかかりになっていた点が大きいです。直接的には以前も書い気がしますが、間違った情報や倒産以前の情報が集めにくいので出来るだけ正確で中庸にデータベース作れたら、そこからファンの人の知識欲を満たせたり二次創作の助けになったりするかなという気持ちの方が大きかったのですが(そしていざサイトを始めてから、「やっべ、資料集めるのにお金も時間も掛かりまくるし、サイト更新に使える時間がどんどん無くなってく、すげぇ誇張甚大で失笑物のタイトル付けちゃった」となるわけですがw)。 さて、何故いきなりこんな話かというと、備忘録に書いてた小説、買ったまま積んでた「恥知らずのパープルヘイズ」をやっと読んだのですが、まあこれが面白くて、こりゃ紹介したいなと思ったからなのです。 --------------------------------- 「恥知らずのパープルヘイズ」は、かつては週刊少年ジャンプで、現在はウルトラジャンプで連載されている荒木飛呂彦氏の漫画、「ジョジョの奇妙な冒険」の第五部を、「ブギーポップは笑わない」、「殺竜事件」などで有名な小説家の上遠野浩平氏が手がけたノベライズ作品。 第五部「黄金の風」は、正義の心を持ったギャングスターを志す少年ジョルノ・ジョバァーナを主人公とし、ギャング「パッショーネ」に所属する青年ブローノ・ブチャラティと彼の部下達を中心として展開する。 子供にまで麻薬を流すという外道を行う「パッショーネ」に入ってボスを倒し、自分が組織を乗っ取るという野望を抱くジョルノと、麻薬を嫌悪していたにも関わらず自分の知らぬ所で組織が麻薬を取り扱っている事に感づき、内心憤っていたブチャラティは誰にも知られないようボスを倒すという目的で手を結ぶ。正体をひた隠しにするボスに近づくためにもブチャラティは幹部に成り上がり、その部下としてジョルノや、彼らの野望を知らぬ仲間達も組織のために尽力するが、後にボスを裏切り組織に追われる身となってしまう。 その彼らメンバーの中で唯一、ブチャラティがボスを裏切ると宣言した時に一緒に裏切れず、ジョルノやブチャラティの仲間から抜けてしまう青年パンナコッタ・フーゴを主人公とし、全ての戦いが終わった後で取り残された彼をえがくのが、この「恥知らずのパープルヘイズ」である。 漫画「ジョジョの奇妙な冒険」の第五部「黄金の風」(連載1995〜1999年、コミックス47〜63巻に収録、全154話)の終了後、ボスを倒して新たにボスとなったジョルノの命を受けた幹部グイード・ミスタは、かつて自分達から離反し、組織からも恥知らずと罵られるかつての仲間の元へ汚名をそそぐための指令を持って現れる。それはかつて「麻薬チーム」と呼ばれた4人組の抹殺であった。断っても失敗しても殺される、フーゴは同じく組織の中で“ケツに火がついた”2人の仲間と即席チームを組まされ、麻薬チームを追うのであった。 表向きの主軸となる麻薬チームとの戦いと同時に、フーゴ本人をえがく事も表裏一体の主軸となっている。 敬愛するブチャラティが組織を裏切ると宣言した時のフーゴの葛藤、ブチャラティについて行く決断をした仲間達への思い、ある種の共感を持っていたナランチャが、最後の最後でブチャラティについて行く事を選んだ時の言葉が理解できず、そこに捕らわれている彼の思い、散っていった仲間達との出会い、彼らとの絆、その死に立ち会えすらしなかった事などをえがきながら、制御しきれない自らの感情と、それを映したような制御しきれないスタンド能力「パープルヘイズ」と向き合っていく。 ノベライズのお手本とも言える素晴らしい完成度。 上遠野浩平という作家の個性を出し過ぎないのに、どう読んでも上遠野浩平作品で、同時に紛れもなく荒木飛呂彦という漫画家が創り出したジョジョの奇妙な冒険の世界でもある。 他人様が創り出した世界をえがく事から逃げず、真っ正面からその世界と向き合いながら、荒木作品であり上遠野作品であるという絶妙な味付けを行っている。 それと同時に、上遠野浩平という作家自身がジョジョの奇妙な冒険のファンなのだと良く理解出来る、「あ、これは読み込んでるなw」と思わせるさりげない描写や、第五部以外の過去のシリーズの描写など、色々とにくい演出が光る。 第五部のその後の話としても、第五部のキャラクターをより深く掘り下げる作品としても、荒木飛呂彦のジョジョ世界としても、上遠野浩平の小説作品としても、全てがきちんと成立した理想的なノベライズ作品だった。 --------------------------------- ということで、「恥知らずのパープルヘイズ」の紹介でした。いや、ホント面白かった。これが読みたかったんだというノベライズ。 ちなみにブチャラティはSNK的に言うとウィップの「わけないことだわ!」とか「覚悟は良い? 私は出来てる」といった台詞のオマージュ元ですね。ソニックスローターの技ボイス「デラデラデラデラデラデラックス!」も、ブチャラティの「アリアリアリアリアリアリアリーヴェデルチ!(さよならだ!)」とか、ジョジョ特有のオラオラとか無駄無駄のノリなので、ウィップにはジョジョオマージュ成分が濃い感じです(というか怒チームはそれぞれジャンプ漫画や特撮、アニメのオマージュが多め)。 SNK関連の話題に戻って来たので続けますが、SNKPDをやっていてよく迷うのが、この辺りのオマージュをどこまで紹介するかの線引きです。 レオナのVスラッシュ(超電磁マシーンボルテスVの天空剣・Vの字斬り)、リボルスパーク(仮面ライダーBLACK RXのリボルクラッシュ)みたいなのだと紹介しやすいんですが、例えばラルフのギャラクティカファントムは漫画「リングにかけろ」の同名技(吹っ飛ばし攻撃のギャラクティカマグナムも同様)から技名を持ってきているのは確実なんだけども、モーションが問題で、恐らくグラップラー刃牙の花山薫からなんだろうなぁという感じだけども紹介するか否かが怪しいラインに。これはボイスの「破壊力!」も花山薫を意識していると思うので、当サイトでも確か紹介したことがあるはず。 では同じようにタクマの虎殺陣の決めモーションが、刃牙で愚地独歩の異名「虎殺し」を説明した際のイラストと同じだったり、他にもモーションが刃牙と被っている所があったりするわけなんだけども、ここで面倒なのは両方とも「空手」という実在の武術をフィクションとしてアレンジしているわけで、ひょっとすると両者共に参考にした実在の技や構えがあるかも知れないわけです。それを知らずに「これは刃牙から」とか断じてしまうのは難しい。まだタクマは影響を受けている節があるので書ける部分もあるんだけども、これより影響が薄い場合に「この作品から影響を受けてる」とか書くとそれは嘘になりかねない。 そして、「スタッフがその元ネタが好きで、お遊びとしてわかる人にはわかるネタとして仕込んでいる」という好意的な見方もあれば、「余所の作品からパクりやがった」という否定的な見方もある事象なので(オマージュとパクりとでも言いましょうか)、触れるのが中々難しい。 怒チームみたいなのは古い特撮や漫画のオマージュという範囲だけども、例えばほぼ公認黒歴史化しているK9999は「AKIRA」の鉄雄のオマージュというよりパクりと言われても仕方が無いレベルになってしまっているでしょう(だからこそKOF2002UMでK9999のみ削除されて似たような性能のネームレスが追加されたわけで、「遊び心」の範囲を越えてしまった)。 結構こういう危ないラインのキャラは多くて、特に旧SNK倒産後、ブレッツァソフトやプレイモアが開発を行い、韓国のイオリス社にスポンサーになって貰っていたKOF2001〜2002の2作が危ないw 言葉を選ばずに言うと、まだブレッツァソフトさんやプレイモアさんが会社として未成熟で、スポンサー共々、版権や著作権の意識が低かったのかなと思ってしまう頃ですね。ここに、先述のK9999や、アニメ「フリクリ」のキャラと同じ台詞と声優を持ち、技名がほぼ全て特定アーティストの楽曲名というアンヘルや、外見や技名が北斗の拳のキャラとがっつり被るゼロ(髭)など、取り扱いに苦慮する面々が集まっています。 資料が少ない(集まりにくい)キャラや、書ける事が少ないキャラ、書ける事が多すぎるキャラと並んで、扱いの難しいオマージュ/パクりラインの見極めに苦慮するキャラや技というのはキャラデータベースの更新が滞る理由の一つとなったりするのです。まあ今滞ってるのはちょっとテンプレート変えて書き方自体変えちゃおうという計画のせいで、まとまった時間を取らなきゃいけないけど難しいって理由なんですけどね。 さてもう少しSNK関連の話題。 ……というか本来ならもっと早く、もっと大々的にうわーっと盛り上げる感じで書くべきなんだろうけれども、「KOF13クライマックス」なるものがロケテ始まって終わってました! そしてロケテ情報どんなのがあるかなぁと思ってちらちらと探してみたけども「家庭用のDLC解放したベタ移植っぽい」というのしか見当たらず、KOF13公式ブログの微調整情報とあわせても、「家庭用KOF13のバランス調整版? 追加技とか追加キャラとかいないの?」という疑問が解消されてません、誰か行った人情報プリーズ! 海外版KOF13の特典にアーデルハイドの線画があったとの事ですし、妹のローズが操られてるわけだから、ストーリー的にはアーデルハイドは追加されてもおかしくないんですよね。というよりここで出てこないと、龍と麟みたいに出そうで出ない立ち位置になりそうで…… 当サイトでこのKOF13Climaxのロケテ情報とかを記事にしなかったのは、ちょっと余裕が無かったからなんですが、もう一点、どうしても13の調整版という事は私や周囲の仲間が危惧している13の問題は解消されないだろうなというので、いまいち更新のモチベーションが上がりきらなかったので、無理を押しての更新とはなりませんでした(KOF13技表を作ってた時は高いモチベで強引に無理矢理更新してましたw)。 家庭版KOF13の製品アンケートにも書いたのですが、KOF13は面白いし新しい事をしようという熱意も感じられるし、家庭版のファンサービスも頑張ってはいると思うんだけれども、いかんせん難し過ぎないかというのが、私や仲間達の危惧なのです。 これも以前に書いたと思いますが、私の周囲の格ゲー仲間達と私の意見は今作では一致していまして、「初心者どころか中級者も切り捨てているんじゃ無いか」、「トライアルのコンボがループ(お手玉/一人遊び/ソリティア等言い方に差異はあるが)ばかりだったり、キャラの個性がなくてみんな似たようなものばかりで萎える」、「お手玉するにしても、他メーカーの作品やサムスピの怒り爆発みたいな脱出の切り札がないから、やられたら見てるだけで面白く無い」、「もうどこキャンとかオリコンとかは良いって、KOFに求めてるものじゃないんだ」、「ってかこういうゲーム作るならバトコロみたいにKOF以外でやって欲しいなぁ」という物。多少の差異はあれども、大体私と周囲の仲間の意見はこんな感じ。 特に、新規層や初心者は完全に切り捨てられてないかというのが凄く心配で、私や仲間達は中級者層だと思っているけど、その我々も流石について行きにくい今作のシステムが続くと危ない。 そんな危惧、といっても我々はただのユーザーなのだから、自分に合わないと思ったら黙って離れて行ってそれっきりになるべきなのかも知れないけれども、しかし旧SNK時代から餓狼や月華、サムスピやKOFが好きで遊んでいた仲間なので、どうしてもSNK作品に未練がある。私もSNK作品が好きだからこそこういうサイトをやっているわけで。 しかしながら、既に私のオフライン/ネット双方の交友関係で既に数名、「興味があったので私の家でちょっと触ってみたけど、トライアルを見て『自分には無理だ』と諦めて買うのをやめてしまった」、「面白そうだから初めてKOFをやってみたけども、難し過ぎて手放してしまった」、「なんか新しくなってたので、久しぶりにKOFに復帰してみようと買ってみたけど、難し過ぎてついて行けなかったから売ってきた」という人達がいて、その全てが初見〜1週間以内に諦めてしまったという流れが立て続けに起きたので、「あ、こりゃやっぱ杞憂じゃ無くてヤバイんじゃないの?」と思ったのでした。 この辺りは私の2D格ゲーの分布論と絡むので、ちょっと図を作ってみました。 2D格ゲーは20年以上の歴史があるものの、対戦する、つまり勝ち負けがあるというシステムなので、どうしても未熟な人ほど敗者になる。 では未熟な人とは何かというと、大体が新規層、初心者、一部の中級者であり、上級者へ手が届きかけている中級者や上級者は既に「負けを糧にして、ストイックに強くなれる。研究ができる」という格ゲー向きの素質を先天的にせよ後天的にせよ、得ているのではないか。そしてその上級者予備軍の中級者や上級者は、超上級者や有名プレイヤーと戦ったり、彼らの戦い方を大会やネット配信、ブログなどで研究をして更に上手くなっていく。 そういうサイクルを繰り返すうちに、現在の格ゲープレイヤー層で一番多いのは「上級者」になってしまっており、つまりは今回のKOF13は一番多い上級者層を基準として設計しているのではないか。 プレイヤー側が上級者となって、自分のプレイにまだ納得がいかなかったり、克服したい苦手な要素があったり、もっと上手い人、もっと強い人に追いつきたいというストイックな鍛錬を積むため、自分を普通、ないし下手だと思い込むのは構わないが、作る側がそこを基準にすると、それは先細りになって、3年後、5年後、7年後のプレイヤーが育たないのではないかという怖さがある。それはつまり私が好きなSNKが再度潰れやしないかという恐怖でもある。 KOF2002以降、どこキャンやクイック発動で「これ俺らも上手く使いこなせないし、初心者大丈夫かな。まあ無くても楽しいから良いか」と思いつつも、若干の不安があったのだが、それが顕在化したのはKOF2002UMである。 具体的には、公式で紹介されたコンボ動画がソリティア(ここでは「二人で遊ぶゲームなのに、『一人遊び』をしている」という意味で用いる)じみていたり、状況限定とは言え10割コンボだったりという、一昔前ならバグや調整ミス扱いだったようなものだったので、それを公式で公開するという事は意図してそういう調整をし、そういう遊び方が出来るように作ったという事でこれは大丈夫なのかと思ったのだ。 私がSNKの格ゲーに求めているのは、凄く単純で、しかし難しい1つの事。 「初心者が楽しく負けられる」 という事である。 負けたけどもう一戦! 負けたけど面白いからまたやりたい! そう思えないと、次の土壌が育まれないので、新世代の芽が摘まれてしまうのではないか。 もちろん、どれだけ難しいゲームでも絶対に続く新規層も確実にいる。これは断言できる。 ただ、それはいわゆる永田農法であり、過酷な環境でも負けずに伸びる、つまり上級者や超上級者へと到達できるゲーマー素養を持った人のみが芽を出し、伸びていく状況となり、普通の作物、つまり上級者未満のプレイヤーが育つ土壌では無くなってしまうのではないか。 そうなった時、SNK格ゲーの灯は再度潰えてしまう自滅の道を辿るだろうし、私も恐らくは情熱を失って去っている事だと思う。 私自身がヘタレだからというのも大きいけれども、初心者でも楽しく遊べて、負けてもまたやりたいと思えるというのは本当に重要。 同時に、KOFだけでは飽きられるので他の作品というのも絶対に必要になってくる。 KOF紅茶さんの記事を見ていると、複数の新規プロジェクトがあるらしいという海外のインタビュー和訳記事があるので、是非とも期待したい。 そんなわけでリンク集に「KOF紅茶」さんと、カラーエディットのコンテストを公式より先に開催して、公式ブログがネタにした事でも有名な「かもうちょる」さんを追加しました。 カラーエディットの保存スピードもそうだけど、いちいちロードしたり画面を切り替えずともキャラのカラーを見れたり、デフォルトの他カラーをベースに選べる機能が欲しいです(何) などと自然な流れを装って話題を無理矢理締めたけども、この上級者が求める歯ごたえに合わせちゃって新規やそこまで求めてなかった層が去ったというと、ジャンルとしては音ゲーやシューティングも近いものがあると思います。シューティングはちょっと違うかな。音ゲーは私も好きでやってまして、正規非正規問わず専用コントローラーを買って試してみたり、専用用コントローラーを分解して自分がプレイしやすいように改造したり、3万するアーケードパーツ使ったコントローラの受注販売に手を出したりもしており、サントラも数十枚揃えてましたが、難易度が凄い勢いで跳ね上がって個人的に「曲」を楽しめなくなったので引退してしまいました。 しかし近年のSNKプレイモア作品を考えると、KOFマキシマムインパクト2及びレギュレーションA(MI2&MIA)と、DSで出たRPGの「キミの勇者」は本当に良い作品でした。マジ良く出来てる。 どっちも粗い所はあるんだけども、それでも楽しくて、MI2は格ゲー苦手だっていう非格ゲー仲間な友人とも対戦出来たし、キミの勇者はSNKとかまるっきり関係無い姉貴に貸したら結構ハマってくれたんですよね。どっちもライトゲーマーでも楽しめるし、どっぷりとやりこむ事も出来る良い作品でした。 MI3が頓挫しちゃったのは本気で痛いなぁ、今からでも考え直してくれないかな。 などとそんなことをつらつらと書いていたら、「あと30分だけ記事書こう」とか思ってから4時間ほど経ってたのでそろそろ筆を置きます。 そりゃ図とか作ってりゃ時間掛かるわ! 何してんだ俺!w さあ睡眠時間がガッツリと削れたぞー 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#022112
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02/23/12 木曜日 |
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music: なし |
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--22:04更新分の雑記-- 呑気にツイッターしてたら某氏に「もしかして、SNK公式ブログ見てない?w」と言われて、はて、そういえば今日は木曜日……SNK公式の更新日だなと思い出して見に行ったら――コンテスト結果発表1(KOF13公式ブログ) おお、結果発表なのか。そういや、12キャラぶん応募したんだった。 自信作というか気に入っているのはラルフなんだけども、どうかなぁと思って怒チームを見たら採用されたラルフはDaiさんなる方の、ネオポケのカモフラージュブルーをイメージしたカラー。無念! しかし私愛用のネオポケカラーもこのカモフラージュブルーなのでOK! その発想は無かった! そんな感じで、送ったキャラが掠りもせずに、やっぱ無理だったかぁとか思ってると…… ---------- <マキシマ>By「Crymson」氏 作品テーマが「勘違いしたアメリカナイズでマキシマUSA!」。赤、青、そして白系色で見事に勘違いっぷりを表現。たまーに街中でここまでではないけど似たようなカラーリングの服を着た人をみるのですが、やはりあれも勘違いなのだろうか? ---------- (゚д゚)!? マキシマ!? 他の「いかに自分の好みのカラーを作るか」、「自分の美的感覚にそった物を作るか」、「キャライメージやコンセプトに沿って作るか」みたいに頭を捻った応募カラーじゃなくて、めっちゃノリで「アメリカンww」とか笑いながら作ってたのがお眼鏡にかなうとは、何たる予想外。光栄です! --------- そして、上記の中から「山本賞」「おぐら賞」「ブログ担当者賞」に選ばれたのは下記の通りです。 【山本賞】 <マキシマ>By「Crymson」氏 ---------- !? (゚д゚) !? えっ、うそっ え? 良いんですか? ↓コレですよ? 予想外が重なりすぎて呆然としつつも、 こういったお気に入りだったり趣味だったりするカラーじゃなくてマキシマUSAが選ばれたというのが妙にツボに入って爆笑してしまいましたw あ、ちなみにこの写真、最初レギュレーション勘違いしてて頑張って撮ってから勘違いに気付いてボツになった写真でした。いやはや、本当にありがたい限りです。 ホンマにビックリした…… 記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/201.html#022312
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