03/26/08 水曜日 |
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music: 清浦夏実 [旅の途中] |
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--22:16更新分の雑記-- 餓狼伝説バトルアーカイブズ2(AA)用技表をのんびり制作中(??)。現在RB2技表のみ公開中。 またもご無沙汰しております。 こんなの を書いているんですが、まだ完成の目処が立たないので、これ以上SNKPDの更新をうっちゃるわけにはいかんだろうってなわけで更新でございます。 ピンと来た人はいるかな? 別サイトというかこのSNKPDの母体サイトであるExplosionSocietyI/OことESIOでは、まあいろいろなレビューを行っておるわけですが――といってもSNKPD以上に更新途絶えてるけど――その中で「SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS」のレビューを書こう書こうと思ってはや……忘れるぐらい! というか書いてる途中で頓挫して早数ヶ月! 一念発起して再起動しております。文章量と横のスクロールバーから、苦心の跡を感じ取っていただければ幸いです。 mixiも此処以上の放置っぷりなんですが、これ書いてる途中で煮詰まって「こんなの書いてるけどダメな所がそれぞれ連動してて書き辛い。制作スタッフはカードゲームを理解しとらんのじゃないかね!」的な愚痴を投下したら、日記見に来た第一号がスタッフの人でした。なんかごめんなさい。酷評せざるを得ないので全力で酷評+こうすりゃ良かったんじゃないの的な事書きますがお気になさ――ると良いよ!(ぉ こんなんでも応援してますw 残念なのは、これでカーファイシリーズはSNK上層部のゴーサインもうでないんだろうなぁってのが、旧作好きには寂しい所。SNKプレイモアの家庭用ゲーム初のTVCM投入だったと思うので、掛かった予算に見合う採算があったとはとても思えなく……。墓標の黒タカさん以外に面白いと言っている人を見かけないというか、黒タカさんと2chでまとめサイト作った人以外にサイトが検索にかからないというか……。黒タカさんにしても、どう読んでも「面白いよ!」というより「お、おもしろいよっ!」という頑張ってるニュアンスなので、TCGというかマジック:ザ・ギャザリングをやってた身としては「ああ、TCGやらない人からしてもやっぱり無理があるのか」と納得してしまう次第でありました。 …………今更だけど、これって1年前の話題だよね! ホンマ今更カーファイて、カーファイDSて。 そういや、煙の末のかとりさんの日記でもちらりと触れられてましたが、海腹川背のPSP版が酷いバグというかゲームの根幹潰すレベルのバグを仕様と言い切って発売するようですな。 軽くではありますがかつてプレイしてはまった身としては、またやりたいなぁと思ってたので残念。 ……で、これ開発というか移植したのがXbox360のカルドセプトサーガで「サイコロの乱数さえプログラムできない」という阿呆な事やらかした挙げ句に専門学生をスタッフの主軸に入れて、バグ満載でろくにゲーム進行ができなかったという伝説を打ち立てた(奇しくも同時期にカードファイターDSが出て、サーガ買った友人と一緒に「お前もか……」ってな乾いた笑いをしてたのは良い思い出です)、悪名高きロケットスタジオ。 そして販売は、我らがKOFEXでまたも凄まじいバグの数々を搭載したまま「仕様です」と言い切った挙げ句にBBSを閉鎖して逃げを打ったあのマーヴェラスなマーベラスエンターテインメント! ……なんだろう、この他人事とは思えないシンパシィ。 もうロケットスタジオもマーベラスも移植しちゃダメだよね。他社の良作を壊すなと。壊すなら自社製品にしやがれ! 他意はありません。と書くとホントに無くてもあるように見える不思議。 まあ私は旅の途中でも聞きながら荒んだ心を和ませつつレビューの続きに戻りますよ。 アニメ「狼と香辛料」のOPですが、アニメも小説も見てないんですよね。友人からは数年前から薦められてたんですが。 ただ、旅の途中はZABADAKなんだ! 歌ってるのは清浦夏実さんという17歳のアイドルなのか女優なのかという感じの人なんですが、2枚目のシングルで作詞作曲ZABADAKですよ。その割りにはかなり上手くて、今までのZABADAKの楽曲に参加した女声の中ではトップクラスにはまってる感じがします。シングルB面もZABADAKでファンとしては嬉しいところ。吉良知彦がバックコーラスで入ってるけど、ニコ動とかで「後ろのコーラスがいい」とかコメント見つけてニヤニヤしてる気持ち悪い栗野郎でございました。 最後はWeb拍手レス! >(前略)ところで、先日行きつけのコミュニティーサイトの過去ログを漁っていた所、確か去年の秋くらいの日付で(詳しい日付は失念しました、申し訳ございません)『近所のゲームセンターからMI2が消えた』という記載がありました。Crymson様の先日の日記には、『KOFMI2は家庭用として開発された』との記述がありましたが、昔はゲームセンターでも出回っていたのでしょうか?それとも、私が存じ上げないだけで家庭用ゲームをゲームセンターでプレイ出来るような筐体があるのでしょうか?(後略) お返事遅れて申し訳ございません。身体も気遣っていただいてありがとうございました。 KOFMI2ですが、最初うちのサイトで書いてたのかと読み間違えて過去ログ必死で漁ってましたw ゲーセンで家庭用ゲームをというのは……無理と見せかけてできます。 大阪ですと天神橋筋商店街のko-hatsu(コーハツ)さんがかつてMI2の大会を実施して、FALCOONさんのブログでも紹介されていました。確かFALCONさん本人も参加されたはずです。 どのようにしてPS2のゲームをゲーセンで動かしているのかはわかりませんが、やっている人もいるよということで。PCのも出来たんじゃなかったかな? 海賊版のROMを置いているゲーセンというのはストIIの頃からありましたが、ko-hatsuさんのように大会でというのならばまだしも、家庭用ゲームでお金を取って遊ばせるというのは色々問題がある気がするんですが(KOFも韓国か中国で作られた何か凄い海賊版を置いているゲーセンがあったはず)、あまりメーカーが取り締まっている印象が薄いんですよね。まあメーカーが黙認なら良いのかなという感じで。 でもそのコミュニティーサイトさんが単純にMIAとMI2を書き間違ったという可能性も濃厚です。私も間違う!w 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/803.html#032608 |
03/28/08 金曜日 |
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music: なし |
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--22:49更新分の雑記-- 餓狼伝説バトルアーカイブズ2(AA)用技表をのんびり制作中(??)。現在RB2技表のみ公開中。 既に一週間前の話題になりますが、KOFXIIの画面写真と新システムについて書いてあるファミ通.comの記事の存在を一昨日知りました。遅いね。 なんだろう、この凄いんだか凄くないんだか解りにくいのが多分凄いんだろう的なグラフィックは。 CGをベースにした感じに見えなくも無いけど、あれだけドットドット言ってるって事は、旧来と同じく職人芸が必要とされるドットを昇華させたんですよねコレ。いやぁ、無駄に凄い。それでこそSNK、願わくばこのドットスタッフを社外流出させることなく2D格ゲーを作り続けて欲しいもんですw エフェクトも格好良くなってるし、これでSEも格好良かったら気持ちいいだろうなぁ。 個人的に凄く嬉しいのは、マルチシフトの廃止。 私としては、あの手の「お手玉や、喰らった側はしばらく見てる事しか出来ないコンボを前提としたシステム」ってのは好きじゃないし、そういうのはソレを売りにして人気を獲得したギルティのアークシステムワークスに任せれば良いと思うので……SNKがそういうの作りたかったらKOFという主軸タイトル以外の完全新作で作った方が嬉しいので、従来の3vs3に戻るのがありがたい。 個人的にXIのシステムはマンネリ感を払拭した上で新規ユーザーも獲得したという点で評価はしていますが、格ゲー全体に言われる「難易度が上がりすぎて完全な初心者が足を踏み入れにくくなっている」というのを加速させたシステムであり、時代遅れの中級者プレイヤー(つまり私)は置き去りとなったシステムだったので、手放しで褒めることは出来ないという感じでした。まあそれ以上にバランスが酷かったわけですがw グリフォンでジャズウに勝つ方法を教えてください! XIIの新システムもちょこっと載ってましたが、壁貼り付きは色々と悪さが出来そうというかヤバい事になりそうな予感が既にしてるのは何故だろうw 懸念しているのは、攻撃が早かったり手数の多いタイプのキャラに有利なシステムじゃないだろうなという点。 MIシリーズとかが顕著なんですが、早いとか手数が多いキャラの方が攻撃を当てる試行数が上がった上でゲージ等も溜まり、鈍重なパワーキャラや投げキャラ等は試行数減るわ当てにくいわ溜まりにくいわとなり、GCとかで切り抜けようにも早い攻め手の方がゲージが早く溜まるのでどうしても押し込まれるという、言わば鈍重やパワーキャラは上級者専用になるという状況が、近年のSNKプレイモアには多い気がするのです。 この壁貼り付きがどういう条件で発生するのかは解らないけど、旧作のワイヤーダメージみたいに特定の技で発生とかだったら、是非ともパワーキャラには壁貼り付き判定技が5つで、スピードキャラには2つとか、そういう差別化をして欲しいなと思う私であります。 相殺とかはまだわかりませんが、上手く行けば凄い気持ちよさそうでワクワクしてます。上手く行かなかったらストレス溜まりそうなので、早く詳細が解らないかなぁ。仕切りなおしになるけども色々な要素が含まれているとか、気になることこの上ない。 ガードアタックは成功後に特定ボタン連続押しの専用コンボとか、隙を必殺なり超必なりで(ゲージでも消費して)キャンセルかけれるとかそんなのかなぁと思うけど、これも続報待ちですね。 何にせよ面白そうで何より! 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/803.html#032808 |
03/29/08 金曜日 |
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music: なし |
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--20:31更新分の雑記-- 餓狼伝説バトルアーカイブズ2(AA)用技表をのんびり制作中(??)。現在RB2技表のみ公開中。 十年ほど前に友達から聞いた庵のボイス空耳ネタが「山田!」「大下!」とあと一人誰だったか思い出せずもやもやしているCrymsonです。こんばんは。 カーファイのレビューは進んでません。ああいうコンテンツは精神集中に3時間、安全祈願に2時間かけてから作業開始なので最低6時間のフリーな時間がないと無理なのです。嘘です。 さて本日の話題は、ちょっと驚いたこちらのプレスリリースから。 ・カプコンプレスリリース「株式会社ケーツーを5/1から完全子会社化」 何を驚いたかというと、このケーツーって当サイトの公式関係リンクにも載せてる「有限会社K2」なんですよね。 いつの間に有限会社から株式会社になってたんだとかもちと気になるけど、なんでまたカプコンとというのが正直な感想。 ここ見てる人で「誰やねん」「SNKと関係あるんかい」と思った人も少なからずいるかと思いますが、今閃サム作ってる所です。 プレスリリースを見ると >当社からのゲーム開発受託で実績、信頼のある株式会社ケーツーを完全子会社化することによって と書かれていますが、カプコンと組んだのってロストプラネットのリアルタイムデモだけじゃ……? 代表の児玉光生氏は元SNKであり元スクウェアであり元コナミであるわけですが、K2の仕事として一番有名なのは天誅シリーズなわけで。元々の制作元だったアクワイアが権利関係のゴタゴタで天誅を作れなくなってしまってからは、フロムソフトウェアが販売、K2が制作ってので天誅参やら紅やら忍大全やらが出来たわけです。 私などはその天誅参を見ていたからこそ、閃サムがK2と聞いたときに「あそこならクオリティは高いんじゃないか」と期待したのですが、むぅ、カプコンの子会社になるのか。 恐らく閃サムは現在の「劣化ソウルキャリバー」を脱却しない限り2Dサムスピのファンと旧ポリサムのファンからは酷評を受けることになると思いますが、映像のクオリティは中々のものだったので、今後も組むかなと勝手に期待してただけにちと残念。 MIとかもグラフィックという一番最初にユーザーの評価を受ける部分でかなり損をしているので、SNKがこれからも3D作品を作るならK2のような所に頼むか、それとも自社技術を高めていくかが必須になっていくんですが……大丈夫なのかな? さすがにナムコとかSEGA見たいな超絶3Dは目指さなくても良いけど、比較対象としてはテクモが一番近くなるのかな? 表情や動作によるキャラクターの表現とかはSNKの方が現状でも秀でてると思うので、2Dで磨かれたキャラクター表現を反映できる3Dってのを武器にして頑張って欲しいなと思います。 やっぱり私の持論は「2Dの延長線上の3DがSNK3Dの目指す道」ですねw 現在制作中の閃サムには今回の子会社化ってのは影響しないと思いますが……大丈夫だよね? まあそれ以上に閃サムが大丈夫なのかが気になりますが。 待望のポリサムのはずなのに、「劣化キャリバー」と聞いて、ロケテ動画見て「ああ確かに」と思ってしまってからは、興味が凄まじく薄れてしまったのが悲しい。キャリバーもサムスピもポリサムも好きなんだけども、だからこそ中途半端そうなのが不安で不安で……。ロケテに行った人からの「大丈夫、面白かったよ!」という声をお待ちしておりますw 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/803.html#032908
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