03/02/09 月曜日 |
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--21:15更新分の雑記-- 悩んだ結果、FONTタグなどについてはあまり気にしない方向になりました!wということで、普通にFONTタグ復活させたり、一部は逆にスタイルシートで制御するようにしたりして更新再開です。 手始めにすっかり存在を忘れていた閃サムのキャラをリスト追加。ロケテ版のキャラしか載せてなかった事にさっき気付きました。 これは今から「こいつら更新できるほど資料あるのか?」と心配になってきます。 また、キャラクターデータベース「あ行」のキャラを02UMに対応させました。 その関連でちょっと情報募集中なんですが、アテナの特殊エンディング組み合わせで、ギャラリーでイラストは確認できてるんだけども組み合わせがよくわからないチームがあります。アテナとメイ・リーと……これはキム……なのかな? 黒髪センター分けが多すぎて、正義感繋がりでキムなのかなという判断しかw その組み合わせでクリアしてもイラストが表示されなかったので、違うのかなとも思ったんですが、どうやらエンディングの一枚絵はオメガルガールを倒さないといけないらしく……無理w こんな事書いている事からもわかるように、「THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH(AA)」昨日買ってきましたよ。 前回も書いたように、私の格ゲーモチベーションは「友達とワイワイ対戦する」なので、友人に「KOFやりたいか!」と聞いて、「そう言われるとやりたくなるね!」と言われたので、ヨドバシへ直行。 残念ながら日曜昼に買いに行っても初回DVDは貰えませんでした。……え、これそんなに売れてるの? DVD貰えなかったのは残念でしたが、とにかく友達とワイワイやりながら隠し要素も全部強引に開放しました。 ええ、エキスパートチャレンジのプレイ回数300回で全開放というアレです。難しすぎて、友人らがいる間での全開放は無理だったので、別作業しながらエキスパート01を放置→リトライの繰り返しというヘタレな方法でした。 だがギャラクティカヴァンガードは真っ先に自力でクリアした! DVD貰えなかった事からも私はかなり出遅れ組なので、今更ネタバレも無いだろうってなわけで隠しキャラについてちょこっと。 裏ケンスウ、裏ロバート、裏タクマの裏キャラ3人 ゲーニッツ、オメガルガール、ギースのボス3人 クリザリッド、ゼロ00、ゼロ01、イグニスのネスツボス4人 まあここまではある程度予想はしてたんですが(ギースとゲーニッツは家庭版02で追加されてたしね)、まさかラストの1人がナイトメアギースとは……。 これが、ユサ日記で抹茶ユサがぼやいてた、 「一部で博士がだいぶつっこまれてるみたいだけど。偏った愛はけがのもとだよね。 しかもネスツ編に関係ないし。少なくとも「おっ?」はないと思うよ。裏のアンチネオジオ組織から「彼」を召還する時がきたかもね。」 ですかね。 この「おっ?」というのは、FFLさんの02UMインタビューでネオジオ博士が発言してた奴ですね。 家庭版XIでもそうでしたが、ネオジオ博士ホントにギース好きだなぁ。 私もラルフと並ぶマイキャラの双璧なので、そりゃもちろん好きなんですが、抹茶ユサの「偏った愛はけがのもと」、「ネスツ編に関係ない」というのも一理あるかな。 ネスツ編のボスキャラは使用キャラ時に性能がある程度調整されているのに対して、ナイトメアギースは対戦時使用禁止級の調整なので、確かにこれはKOF、特にネスツ編のファンには不評かも知れませんね。 でも、飛燕失脚、ダブルダブル疾風拳、裏雲隠し、阿修羅疾風拳、レイジングデッドエンド、虚空烈風斬を搭載してくれたのはギース好きとして素直に嬉しい。 特に阿修羅疾風拳、レイジングデッドエンド、虚空烈風斬は本気で復活を熱望していた技だったので、この辺については良くやってくれたと感謝です。 恐らくはSNKプレイモアのファンの人でも、この3つは知らないという人は多いんじゃないかと思うので、一度こういうソフトで認知されることで以後の搭載の芽も増えるかなと。 ちなみに阿修羅疾風拳はPSソフト「リアルバウト餓狼伝説スペシャル DOMINATED MIND(通称DM)」の技。 レイジングデッドエンドおよび虚空烈風斬は、AC&PSソフト「餓狼伝説WILD AMBITION(通称WA)」の技です。 ただ、デッドエンドは「コマンド入力で手に青いオーラを纏って当て身投げの性能を変化させる」という部分は同じだけど、演出は違います。 本家はデッドエンド後当て身で、相手を地面に叩き付けてギースがジャンプし、巨大な激・飛翔拳のような気の塊をぶつけるというもの。02UMのはデッドエンド後当て身で、虚空疾風斬を喰らわせるという合わせ技になってますね。 個人的にはこの02UMは評価高いです。 バランスについてはまだやりこんでないので何とも言えませんが、クラークの投げ乱舞が難易度のわりに威力低すぎないかとか、大門のMAX嵐の山 根っこ抜きが6割9分持っていくのは強すぎないかというくらいしか……。 ただ背景キャラのごった煮感が凄く楽しくてお祭り気分なのが好きですね。 遊園地ステージで不破刃が子供ぶら下げてぐるぐる回り続け、その後ろにはハヤテがジェットコースターのレールの上で応援していて、コースターが来るたびに飛び降りて、コースターが去ったらまた懲りずにレールへ戻るというのが凄いツボでした。 最初にチャレンジモードでその背景を見たときには笑いすぎてミッション失敗しましたw データベース用に各ステージにどんなキャラが隠れているかを探すのも大変そうだけど、それでも発見の面白さがあるのは良いですね。虎徹がビッグベアを押している方の遊園地ステージで、チン・シンザンだけじゃなくてゲーマントも浮遊しているよね? キャラ数66人という把握するのも難しい人数に、歴代ネスツボス勢揃いというのも良い。 まだ隠しキャラが開放し終わっていない段階で対戦した友人が、帰宅後に「あれはヤバイ、欲しくなる」と言っていたのが印象的です。 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/903.html#030209 |
03/16/09 月曜日 |
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--19:32更新分の雑記-- 二週間ぶりに友人と「THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH(AA)」をプレイ。ワイワイと遊んでいた物の、触れば触るほどナイトメアギース、イグニス、ゼロ(どっちも)の強さが気になってくる。 一応調整はされているんだけども、素が強いからやっぱり強いといった感じか。 私や友人などは格ゲー中級者な上に、触れる機会も減っていたので微妙に腕が落ちていたからその辺りのキャラを使っても、あからさまにレベルが違う別の友人と良い勝負といった感じなんだけども、その上手い方の友人がランダムでナイトメアギースを引き当てた日にゃ、こちらもイグニスで対抗するといった不毛な戦いにw もうちょっとなれてきたらゼロやイグニスの対処方法もわかるようになって、そうキャラ格差を感じるような状態じゃなくなるのかなぁ……。でもナイトメアギースはどう足掻いても格差を感じる仕様な気がしてますw 通常投げ、飛燕失脚(→+A)、足払い、当て身投げ、全てノーキャンセルでレイジングストームが追撃で入るし、ゲージが5本あれば画面端で阿修羅疾風拳→レイジング→レイジング→レイジングとか、レイジング*5とか狂ったコンボが出来るのは正直どうかとw ナイトメアギースを使って良いのは、せいぜいレイジングストームが安定しないレベルの人だけ――と言いたいけれども、ダブルダブル疾風拳だけで充分禁止レベルな気も少々。むう、なんでいつもプレイモアは惜しいところで評価を難しくする要素があるんだかw さて、そんなプレイ日記も書きつつ、こっそりと移転の準備を進めています。 以前からさくらインターネットに移ろうかという事をちょこちょこと書いてきましたが、このSNKPDの母体となった別サイトのサーバーだったXREAがエラー頻発な上に、サポートの方から無料鯖はちょっと放置したい&解決の目処が立ってないという趣旨のご連絡を頂いたので、さくらインターネットと契約して移転しました。 さくらインターネットだと一番安いプラン1つの契約で、3種類のアドレスを作り、そのそれぞれで違うサイトを運営出来るようなので(容量等が共通)、それじゃあSNKPDも引っ越せるかなと。 このInfoseek鯖はエラーも多ければ、広告が年々でかくなっていき、どんどん重くなり、そして品の悪い広告やニュースが増えるという始末で、ちょっと不快に思うことが増えてきたので、ちょっとここらで広告なしの有料サーバーへ! それと同時に改装もしようかと考えているので、実際の移転までには多少時間が掛かるかも知れません。 具体的には、キャラデータベースの方が今は「あ行のキャラは全部同じHTMLに纏める」という方法なので、とにかく重い&情報量の調整が難しいという欠点がありまして、それを解消したいのです。 以前に「1キャラずつ個別にしてみようか」と書いた際には、1キャラずつだと見づらいという意見を1件頂いたので、ならばやめておこうかと思ったのですが……やはり編集もしにくいので1キャラずつにしてみようかなぁと考えを練っております。 まだまだ悩んでいるので、何か妙案やご意見、リクエストなどございましたら教えてくださいませ。 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/903.html#031609 |
05/03/09 日曜日 |
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--23:59更新分の雑記-- 時間が空いたときにちょこちょこと改装の案を練ってはやめてというのを繰り返してたら、いつまで経っても更新が出来ないという事に気付いた春の日、如何お過ごしでしょうか?KOF12出ましたね! と元気よく書いても、果たしてプレイ人口いかほどのものなのかと、ちょっと心配になってしまいます。 皆さんの周囲では、やってる人いますか? 私は先週、今週と、これまですっかり足が遠ざかっていたゲーセンへ赴いて、2プレイずつ計4プレイだけしてきましたが―― ゲーセンに入ってスムーズにコインを投入し、流れるような動作で1回戦負け→席を立ってコイン両替。誰も見てさえいないのでコイン投入し、流れるような動作で2回戦負け→帰宅。 翌週再び赴いてコイン投入も、やっぱり1回戦負け→両替してもやっぱりだれも様子を伺いさえしてないのでもう1プレイし、案の定1回戦負け→帰宅。 こんな感じでした。 ゲーム性が変わりすぎて練習必須になったんだけども、CPU難易度が高すぎて練習にもならないという所が厳しいかなぁ。 アルカディアのインタビューによると、最近の格闘ゲームは操作が複雑になってきて難しいという所から、「拳と拳の殴り合い」という所に回帰したと書いてあったんですが、CPU難易度が鬼という所にまで回帰しなくても良いのにw 400円使って、合計5試合しかできなかった悲しさといったらもう……。 マイキャラであるラルフが旧作からの継承技がバルカンパンチと超必のギャラクティカファントムのみで、残りが全て新技という「お前もう別キャラやがな」状態なおかげで、これまでの私の常だった「とりあえず慣れないうちは最終防衛ラインのラルフがいればなんとかなる」がまったく通用せず、逆につい消滅してしまったバックブリーカーを狙いそうになって、そのままやられるといった事が多かったです。 主軸だった技が全て消え、バルカンとファントムというこれまでは主軸にならなかった技が残った新生ラルフ、どうしてくれようw 1〜2プレイ目の感想は「正直微妙」、3〜4プレイ目の感想は「なんか面白くなってきたけども、練習が出来ない」でした。 ニコニコ動画に上がっていた野試合動画を見てると、「なるほどこういう風に動けば良いのか」、「こういうゲームなのか」ってのが少し解って、それで今日の3〜4プレイ目に繋がったわけですが、うん、これは評価が難しい作品だと思う。 「従来のKOF」を期待している人からは評価が低いんじゃないかなぁと。キャラクターの少なさや、技の一新で、私としては「KOFライクの完全新作をプレイしている」という感覚に近かったですね。 これまたアルカディアに書いてあった通り、「殴り合いに勝った時」のシステムであるクリティカルカウンター、「殴り合いに引き分けた時」の相殺、「殴り合いに負けそうな時」に出すガードアタックという、新たな3システムになれれば、多分これは凄く楽しめるという気配が既にしていますので、これからプレイしていけばどんどんはまっていきそうな気がします。 でもとりあえず私は家庭用待ちかな!w ということで、リリース予定表を大幅に更新しました。 ・5月発売 21日発売のPSPソフト、SNKアーケードクラッシックvol.1、これは既に海外で出ていた物の移植版といった所でしょうか。格ゲーに限らない旧SNKの作品を一挙に纏めたお得版。 28日にはDSでデイズ・オブ・メモリーズ3が。 ・6月発売 我が目を疑いましたが、なんか18日に一斉にPS2ソフトのベスト版が出ます。NEOGEOオンライコレクション THE BESTですね。 KOFMIA、KOF98UM、サムスピ六番勝負、メタスラコンプリート、サンソフトコレクション、ワールドヒーローズゴージャス。 計6作品。既に全作品Amazonで予約を受け付けているので、発売日はともかく出るのは間違いないかと。 楽天市場のい〜でじさんを見ても数作品は18日発売で予約受付をしていたので、やっぱり全部出るのかな? これまでマキシマムインパクトのシリーズをやっていない人にも、この機会に是非を手に取って欲しいですね。あれはマジで面白いです。従来のKOFの感覚を引き継いで遊べるのに、新感覚の爽快感があるという不思議な楽しさ。 ・7月発売 出ますよ、今から2ヶ月強経ったら、ついに家庭版「THE KING OF FIGHTERS XII」が出ます! 前々から7月発売というのは海外情報などで伝わってきていましたが、7月16日に決まったようですね。 私は勿論PS3版を買うわけですが、なんと噂されていた通りキャラクターに追加があります。 楽天市場のい〜でじさんを見ると、「総勢22名以上(隠しで+2名)」と書かれています。 恐らくは既にKOFXII用らしきイラストが発表されている舞とK'ではないかと思われますが、気になる点としては、 ・アーケード版にもタイムリリース等で解放はあるのか(TypeX2にそのような機能があるのか) ・アーケード版は20名、家庭版は隠しで+2名とあるので22名のはずだが「22名以上」という事は更なる追加はあるのか? ・ネットワーク対戦モードはつくのか? ・カラーエディットモードはあるのか? などですね。 AC版はネットワークを通じた追加等が可能なのかどうか、無理な気もしますが、まあどうなんだろうねという所。 また、い〜でじさん記載の22名「以上」、……22名でも確かに22名以上なんだけどねw PS3とXBOX360という事はネットワーク対戦は出来るのかどうか、正直できて欲しい! 無料だから気軽に遊べるPS3のネットワーク、有料だけど安定性が高いXBOX360のネットワーク、どちらも優れた機能だと思うので、是非搭載して欲しいものです。 カラーエディットは、あの凄まじいドット絵のカラーパレットを果たして弄らせて貰えるのかどうかという興味本位ですw でも友人と対戦する時は、自分で作ったカラーだとテンションが上がるので可能なら付けてほしいなぁ。 その他に他社ですが、7月23日発売のPS3ソフト、「塊魂トリビュート」も追加しました。 もうね、塊魂はヤバイ。中毒性や爽快感がヤバイ。 姉貴が買ったPS2版を睡眠時間を削ってというか、気付いたらごっそり削られてプレイし尽くしました。 PS3版もかなり以前に発表された後に撤回となり、XBOX360で「塊魂ビューティフル」として発売されましたが、ようやくPS3でもHD対応の新作塊魂が! 買います。 今夏発売にどき魔女ぷらす、発売日未定に箱版のバトコロと閃サムを追加しましたが、情報があまりないので今回は特に紹介せず。 閃サムは今の所XBOX360でしか発表になっていませんが、どうもコレ、Xboxの新作発表会で発表されたらしいので、KOFXIIと同じくPS3と同時発売という可能性もありますので、詳細を待ちたいと思います。 出来ればどちらかのハードだけでというのは避けて欲しい所。MI3がPS3で発表された時点で箱じゃなくてPS3選んじゃったしなぁというのが正直な気持ちw あと、Xbox360のDLソフトでKOFのシューティングなる珍奇な物が発表されていますが……PS3にもDL販売されたら買うよ! 多分出ないだろう。 何故かメッセやチャットなどで口々に「栗さんこれどう思う?」、「SNK何考えてんの?」、「買うんだよね?」、「SNK大丈夫?」とか聞かれましたよっ!w さてさて時間切れなので今日の所はこの辺で。 ちょいと明日は時間が取れそうなので、KOF12の技表とか作ってみようかなと考えています。 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/905.html#050309 |
05/04/09 月曜日 |
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--22:47更新分の雑記-- 昨日の予定通りKOF12の技表を製作中。もっと迅速に作業できるかなぁと思ってたんですが、意外と時間が掛かるなぁ。 今の所6人だけ完成です。……なんというか、よくあのMI2やBURIKIの狂気じみた技表を作ったなぁと今更ながらに、かつての自分に呆れますねw 勘のいい人ならばお察しでしょうが、KOF12の技表を作ってる理由の一つには「技とキャラが少ない」というのが大きいです。 詳しく言うならば―― ・更新の勘を取り戻したい ・自分でゲーセンに行って「技表が欲しい」と感じた ・公式サイトの技表には全技が載っているわけではない ・キャラも技も少ないので、比較的作業のハードルが低い ――といった所です。 しかしいざ手を付けてみると、「テーブルタグやフォントタグを多用しているので、容量が重くなる」、「次期HTMLからは両タグが無くなるかも知れないと言われているのに、使い続けてしまっても良いのか。CSSなどでテーブルタグを使わずに技表を作れないか」、「容量の重いタグだらけ版にせよ、CSSにせよ、フルブラウザを搭載していないケータイの人には使いづらいのではないか(無論ケータイ用の技表を公開しているサイトがあるであろう事は把握)」などといった事が気になって、色んな作り方を試行錯誤しては結局「現状の方がマシ」という結論に至って終わるわけで……。難しいものです。 技表をテーブルタグを使わずに作るとか出来るのかと考えてググってみたんですが、テーブルタグは元々表を作るための物なので、結局の所これが一番技表に向いてるんじゃないかと思い直しまして、作業再開して現在6人となったわけです。 ひとまずこれで行こうと決めたからには残る14人も旧来の形式のままで作業してみます。 でも妙案あったら教えてね! 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/903.html#050409 |
05/07/09 木曜日 |
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--21:02更新分の雑記-- 今週末はちょっと太極拳関係の試験があるため、本来ならば更新してる余裕が無いどころか、もっと気合い入れて徹夜で勉強しないといけない感じなんですが……気付けば4時間ぶっ通しで更新作業をしてた罠。あれだよね、学生時代から変わらず「試験の前には別の事がしたくなる」ってのは治ってないね! 成長しよう、自分。 そんなわけで、THE KING OF FIGHTERS XIIの作品データベースを公開しました。 技表も現状でいる20人全員作っておきましたので、フルブラウザ搭載の携帯をお持ちの方はゲーセンなどでご利用なさってくださいな。 XIIについては今後のプレイ状況やムックや家庭版の発売等でちょこちょこ改訂するかも知れません。 というか基本的にうちのコンテンツは全部改訂の可能性は常にあるんですけどねw 一応KOFインデックスの文章も弄りました。 さて、洒落抜きで勉強してないので、このままじゃ受験料諸々の三万前後が無駄になってしまうため、真面目に勉強してきます。 あ、その前に、墓標さんでも取り上げられてた「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE(FFXIII体験版付き)」に付いてちょろっと。 FFXIIIの戦闘システムですが、私はこれかなり面白そうだなと感じてます。格ゲーやってる人なら感覚的に入りやすいんじゃないかな? まず時間経過でゲージが溜まっていき、これが3本までストックできます→つまりパワーゲージのストックが最大3本。 行動の選択肢が、「わざ」、「黒魔法」、「白魔法」から選ぶ。体験版で動かせる2キャラだと―― わざ→たたかう、うちあげ 黒魔法→ファイア、ファイガ(女性キャラ)、ブリザド、ブリザガ(男性キャラ) 白魔法→ケアル ――これだけしかないんですが、ファイガ・ブリザガのみ消費ゲージが3本で、残りは全部1本ずつ。 そして行動を最大3つまで選択して△で実行。 「たたかう・たたかう」だと、ゲージが2本以上ある時だけ実行可能ってわけです。 攻撃にはチェイン、つまりはコンボみたいなのがありまして、攻撃を当てるごとにそのチェインゲージが増えてコンボ数が溜まります(これは攻撃の種類によって溜まり方が違うっぽい)。で、これが一定以上を越えると相手がブレイク状態になると、格ゲーで言うとガードブレイクですね。 女性主人公のライトニングは二丁拳銃アフロのオッサンとコンビで戦うわけですが、ライトニングだとファイアを使えばブレイク状態に持って行きやすいんですね。なので、行動選択の所で「ファイア、うちあげ、たたかう」としておいて、実行を押さずにちょっと待つわけです。待ってる間にゲージも3本溜まるわけですが、アフロのオッサンが二丁拳銃で攻撃し始めたら、こちらもすかさずコマンド実行をすると――「おっさん拳銃→おっさん拳銃→ファイア(ブレイク状態)→うちあげ(相手がうちあがる)→たたかう(空中に跳んで追撃)」ってな感じでコンボが決まるわけです。 体験版後半で動かせるハンサムなアニキだと、うちあげの後にたたかうをしても戦闘スタイルが格闘なので追撃できなかったので、打ち上げてブリザドとか、まあ製品版だとライトニングで追撃とか色んなコンボができるんじゃないかなと。 結構期待しております。 ちなみに、体験版は大体1時間〜1時間半ぐらい遊べます。FFXIIIはPS3で「XIII」と「ヴェルサスXIII」、PSPで「アギトXIII」と3本出る予定なので、それぞれの映像もオマケでついてます。どうも3作品とも別の世界のようなので、ひょっとするとXIIIは多元世界を使った話なのかも? まったく別の世界で繋がりもありませんだと、流石に全部にXIIIの名前を付けるのはどうかと思うしね。 FFVIIACC……略称にしてもやたらと長いですが、FFVIIの映像作品のアレね。 旧作であるADVENT CHILDRENのDVDも買っていて、既に2、3回見ていた私ですが、これも面白かったです。 DVD画質だった旧作をHD画質に対応させて、更に追加シーンを30分ほど加えて2時間ほどのボリュームに。タークスやデンゼル少年、クラウドの過去等の映像を追加して、より物語が楽しめるようになってます。 何よりもありがたいのが特典映像。これのボリュームが凄い。 まず、PSソフト「FFVII」のストーリーを30分前後に纏めたダイジェストが付いてきており、既にストーリーをうろ覚えだった頭に「ああ、こんな話だった、そうだった」と思い出させ、「COMPILATION of FFVII」と呼ばれるケータイやPSPで展開されたFFVIIの派生作品のストーリーをこれまた30分ほどに纏めたダイジェストがあり、それらを未プレイだった私に「タークスやクラウドの過去ってこんなんだったのか」と更に感情移入の要素を与え、トドメにデンゼル少年のお話しを30分ほどのオリジナルアニメで展開と至れり尽くせり。 順番としては「FF7のダイジェスト」→「派生作品のダイジェスト」→「デンゼル少年のアニメ」→「本編」ってのがお薦めです。 オリジナルアニメの方は、恐らく時系列的には本編の後で、しかし過去の事を語るので話の本筋は本編の前という位置だから、どっちを先に見ても良いかなとも思ったんですが、FF7終盤のメテオに怯える人々や、その後に現れた星痕症候群の怖さなどが描かれているので、始めてADVENT CHILDRENを見るという人はこっちを先に見た方がいいかも。 時間という点で見ると、「FFXIIIの体験版付き」がACC3時間半+XIII1時間半で5時間楽しめ、「FF7ACC単体」が3時間半楽しめるって感じですね。 ま、XIII体験版の有無で1000円変わってくるのをどう見るかですか。 単純に「PS3は持ってないけど、昔FF7が好きで、ブルーレイ再生環境がある」って人にも、このアドベントチルドレンコンプリート(単体)はお薦めです。 ブルーレイ専用だからDVD再生機じゃ見れないので要注意。 ……さて、ほんの5、6行で終わらせるつもりが気付けば本題である更新情報より長くなってた。 どんだけ勉強したくないんだって話ですねw 今度こそ真面目に頑張ってきます。 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/903.html#050709 |
05/09/09 土曜日 |
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--20:58更新分の雑記-- 太極拳の試験初日を終えて帰ってきて、くたくたになりながらサイトチェック。またも墓標さんを見てたら「家庭用KOFXIIの追加キャラにエリザベートとマチュア」とか書いてて、「HAHAHA、ねぇよw 黒タカさんは突飛なネタ思いつくなぁ」とか思ったらマジだった件。 なんで!?(酷) 先行してイラストだけが出ていた舞とK'であろうという大勢の声を覆し、まさかのエリザベートとマチュア。 エリザベートはわかるんだ、アッシュ編の(地味な)ヒロインだから、XIIIでアッシュ編を終わらせるとすると絶対に出なきゃいけないキャラだから。地味だけど。 しかしここでなぜにマチュア? ファンの人は歓喜なんだろうけども……バイスはどうした! そしてキャラ選択画面のスクリーンショットを見て頭を抱える。 なんでこんなに意味不明な並びなんだろう? せめて、アッシュ、デュオロン、シェン・ウー。テリー、アンディ、ジョー。ラルフ、クラーク、レオナ。京、紅丸、大門。アテナ、ケンスウ、チン。この辺りはチームメンバーが揃ってるんだから、一列にすべきだろうに、なぜにこんなの? 今回はストーリーが無いってのを強調したいのかも知れないけれども、ユーザーが選びにくいという欠点と比較するほどの効果はないし、まったくもって意味が解らない。 とりあえず、XBOX360版もともに7140円に定価が決定したようなので、追加キャラ共々XIIの作品データベースと、下記発売予定表を更新しました。さりげなく7月30日発売に決まったどき魔女ぷらすも更新っと。ついでにKOF2002UMのアーケード版も夏頃稼働が決まったようです。多分XIIより盛り上がるw XII家庭版の目玉としては追加キャラ以外では、やはりネットワーク対戦が目玉でしょう。 シングル対戦の他に、3on3ではXBOX360がチーム戦、PS3がクラン戦でのネット対戦となるようです。 ネトゲをしない私にはクラン戦ってのは馴染みが薄いんだけども、これは1P側プレイヤー3人vs2P側プレイヤー3人の持ちキャラ1人ずつでの対戦って感じなのかな? これはこれで面白そうだけども、PS3のフレンドリストに格ゲーやる人が居ない私には意味が無かった!w 試合の閲覧もできるらしいんだけども、サーバーの負荷は大丈夫なんだろうか……? リプレイの保存が可能だったりランキングに載る対戦や載せない対戦なども選択可能だそうで、ヘタレな私としては多分PS3の方でランキングに載せない方をやる気がしますw リプレイはネットで公開&鑑賞可能らしいので、自分や友人、有名プレイヤーのリプレイだけでなく、面白い対戦、熱い対戦、参考になる対戦などなど、ユーザー同士で情報を持ち寄って楽しめそうです。 また、テーマやアイコン等のDL販売もあるらしいですが、どういった物なのかはまだ解らないので、情報が公開されるなり発売されるなりしたら追々書くとしましょう。 必殺技が簡易ボタンで出せる設定にも出来るようですが、レバー+ボタンで必殺技がということは、ネオポケのSvC最強ファイターズの簡易みたいな感じかな? と書いて、一体何人に伝わるんだろうかw それにしても期待大です。 PS3版、XBOX360版ともに7月16日に7,140円でリリース! PS3版なら私が多分ネットワーク対戦にひょっこり現れたり現れなかったりするよ! 発売になったらweb拍手とかメールとかBBSとか何でもいいので「○日の○時頃に対戦しません?」みたいに言ってくださればのこのこ現れたり現れなかったり……? とりあえず明日も試験で朝5時半起きなので、今日はこの辺で失敬します。ではでは。 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/903.html#050909 |
05/13/09 水曜日 |
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--22:15更新分の雑記-- 太極拳の試験を終え、恐らく筆記は94〜96/100、実技は80/80かなと思ってるんですが、発表は今月下旬。どうなることやら。そして思いっきり風邪引きました。腰痛、睡眠不足、風邪という状態での試験は何かもうピンチすぎて逆に面白かったね!w 1日講習&筆記試験当日が3時間しか寝れず、帰宅後はぐっすり寝れるかと思いきや疲れすぎて逆に寝れず、結局4時半就寝の5時半起床で講習&実技に挑む羽目に。乗り切った後に風邪も相まってぶっ倒れてました。今は鼻水と格闘中です。 さて、もう家庭版までやらないだろうなと思いながらもなぜか足はゲーセンへ向いておりまして、KOFXIIも通算5プレイ目に。 初めて4ステージ目まで進めました! このサイトのXIIページ作るためにシステム等を調べて、それをコンテンツという形で書いた事で、システムに対する理解が深まっていたのが要因かな? ガードアタックやクリティカルカウンター、CC発動後即超必などをちゃんと(ある程度)狙って決めることが出来、かなり楽しくなってきました。 こりゃいかん、家庭用まで待つと言いながら、多分ゲーセンの近くを通るたびにプレイしそうな気配。プレイするたびに楽しくなっていくのは良いですね。 あー、早く家庭用出ないかなぁ。 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/903.html#051309 |
05/29/09 金曜日 |
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--3:30更新分の雑記-- 急で申し訳ありませんがご報告を。移転します。 新しいアドレスは下記。 http://snkpd.2-d.jp/ 一応「http://www.snkpd.2-d.jp/」でも大丈夫です。 覚え方は「SNK PERFECT DATABASE、ツーーディ格闘ゲーム、jp」……余計にややこしいですねw まあアメトーーク気味に、2ーD格闘と覚えて頂ければ。 移転理由としましては、トップページのカウンターを見ていただけると解りやすいんですが、ここ数日iswebのFLASH広告とFC2のアクセス解析が喧嘩してトップページがほぼ表示されておりません。 普通ならば「喧嘩するんならFC2のアクセス解析をやめて他のにしよう」ってな感じになるんでしょうが、ここ1、2年のiswebの広告の劣悪さに耐えるのに少々疲れてきたので、アクセス解析ではなくサーバーの方を切りました。 軽量化を考えて努力してたんですが広告が邪魔をし続けて来まして…… 初期よりいつのまにか巨大化したバナー広告→気付けばサイドにニュース記事が表示されるように→気付けば下部にまで表示されるように→ニュース記事の見出しがどんどん低俗に→しまいにはニュースじゃなくて「楽天みんなで解決Q&A」の見出しが表示されるように→その見出しに不健全な内容が増えてきた→更にその部分は下部広告に移り、上部には重たいバナー広告のみに変更→バナー広告にFLASHを使う事例が増える やはり全年齢対応のデータベースを目指しているからには、下品な広告とかってのはどうなんだろうなぁと考えてた矢先に、ここ数日のアクセス不能でとどめ刺されました。 本当はレイアウトの変更をしてから移転をしようと考えてたんだけども、そうも言ってられませんでした。無念。 そんなわけで新アドレスでよろしくお願いします。 リンクして下さっているサイトさんには明日以降ご連絡を差し上げようと考えております。 見て下さっている方にもご迷惑とご心配をおかけして申し訳ありませんでした。 新アドレスはさくらインターネットの有料サーバーなので、今後は広告や容量に囚われずにサイト作りができそうです。 --18:13更新分の雑記-- 着々と移転作業を進めております。 移転報告をしなければいけないなと、リンクして下さっているサイトさんを探していたら、案外中国や韓国の人がピンポイントでコンテンツのアドレス貼り付けや翻訳をしてくれているのが目立ちました。自国語じゃないサイトを見るだけでも一苦労なのに、それを読み解いたり自国語に直したりというのは凄いなぁ……。 ご存知の通り当サイトはトップ等にアクセス解析を付けています。 アクセス解析は嫌いだという方もいらっしゃるとは思いますが、こういった「私が知らない場所で、私の書いた文章(作ったサイト)を見て、それに対してリアクションを起こしてくれている」というのを知るのは、今回のような移転の際に役に立つという面に加えて、私がモチベーションを高めたり、また書いた事に対する批評や、それよりも単純に批判・批難しているのを見て(モチベーションは勿論下がるんですがw)、別の観点や知らなかった情報を受け取れるという面があり、後者で打ちのめされてエンジン再始動に失敗しない限りはサイトの品質を高める事に繋がるかなというのが私の考えです。見て下さっている方に我慢を強いるのはよろしくないのは重々承知ですが、何とぞご容赦くださいますようお願い申し上げます。 さて、先述の通り移転報告をしなければいけないサイトさんをリストアップしていたわけですが……どうしたものやら迷う所もあるわけで。ありがたいことにリンク張って下さってるけど、交流が全くないよ!(報告するのがちょっと怖いよ!)という所や、最早うちなんかにリンクしないのではないかという所などなど。 後はSNKの各種総合ページは移転等の処理どうしたら良いんだろうか……とりあえずメール送ろうか。 各種総合というとKOFのシリーズサイトは、かつてはKOF10周年記念サイトで、その後KOF総合となったんですが……これリンク集一度リセットされてるっぽい? 真っ先に登録した公式リンクだったんですが既に載っておらず、削除されたにしては登録されてる絶対数自体が少ない気がするので、今の形になった際にリセットかかったのかなぁ。 さてさて、移転に伴いコンテンツの内容やレイアウトを見直すことも考え中です。 現在のレイアウトは「画面の小さなノートパソコンでも、横にスクロールすることなく閲覧できる」というのを念頭に置いたデザインです。 もう数年前に考えたレイアウトなので、今の状態には適してないかなと変更を考えてるんですが、デスクトップPCやPS3によるTVでのインターネット利用等の大画面環境には、横幅を狭い分、縦に長くて見づらいとストレスを与えそうだし、逆に横幅を広げすぎるとネットブックやスマートフォン環境の人に不親切だしで、どうしたものやら……。 キャラクターデータベースも1キャラずつ個別にする事で、現在の「○行の次はこのキャラだけど……資料が揃わないから書けなくて次に進めない」という状態を打破できるし、また1キャラ辺りの情報量を濃厚にできる。その反面、興味のないキャラでもつい読んでしまう事で興味を持つ、一気に見れるという現状の形式の利便性を損なうわけで……。 とりあえず現時点でコンテンツの見直しが決定しているのは、リンクと「旧SNK倒産への軌跡」です。前者はリンクの整理と追加を基本に、できれば細分化を。後者は余裕があれば改訂、無ければ追記という形で以後の経過や私の感想などを書こうかなと考えております。両方とも5月末〜6月頭を目処にしております。 ……何気に頭が痛いのは↓の記事URLを全て直さなければいけない事か…………どうしようこれw 記事URL:http://snk-database.hp.infoseek.co.jp/record/903.html#052909
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