2009年06月の更新履歴
06/02/09
火曜日
更新時刻 更新箇所
22:10 旧SNK倒産までの軌跡
 移転に伴い、加筆・修正・追記を行いました
下記発売予定表にツキビトの発売日追加
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nothing

--22:10更新分の雑記--

 40万HIT御礼!
 移転作業もまだ完了してはいませんが、バタバタしている内に40万HITの大台に乗せて頂き、ありがたいと共に気を引き締めないとなと感じています。

 サイトを緊急移転させた際にアップロードしたファイル数206、アップロードしていないファイルもまだまだあるのですが、まずはこの206ファイルをチェックしなければいけません。
 29日に緊急移転した時に「リンクして頂いているサイトさんには明日以降ご連絡を」と書きましたが、6月2日現在まだ報告出来ていません(汗)
 既に旧SNKPDの告知とmixiの告知等で気付いて下さり、迅速にアドレス変更をして下さった、「煙の末」さん、「墓標」さん、「ふぁんたじあ」さん、「Eternity Heart」さん、「雪水」さんありがとうございました!

 あ、墓標さんの日記で「KOF SKYSTAGE(仮)」の京は「空を飛んでいるんじゃなくて、ジャンプしてるだけなんじゃないか」という大胆仮説がありましたが、じゃあ私は「静止画だから飛んでるように見えるけど、あれは回転が止まらなくなった鬼焼き(=実際動かしてみるとぐるぐる回り続けてる)」という説を唱えよう!
 元々旧SNKってシューティングやアクションで有名になって、その後に格ゲーで一世を風靡したわけで、私のような世代は既に「SNK=格ゲー」って感じだけども、それ以前のファンはSNKがシューティングを作ることには違和感覚えないんじゃないかな? KOFで空中浮遊縦シューティングという事に違和感を覚えるだけでw
 前も書いたかも知れませんがラルフ好きの私としましては、旧SNKが倒産前にリリース予定を発表していた怒の新作を出して欲しいものです。
 ラルフにクラークは当たり前として、PCじゃなくてもいいからハイデルンやレオナ、ウィップやアックス小隊とかを出したらKOFのファンも多少食い付くさ! で、さらりと旧作の怒、怒号層圏、怒III、怒〜レオナ激闘編〜とかも移植しちゃえば良いじゃない!
 ……いかん、普通に欲しくなってきた。

 旧アドレスと同じinfoseekのiswebを使っているふぁんたじあさんでは、「移転に踏み込める行動力には」と言って頂いてあれなんですが、ごめんなさい、各ファイルのリンクチェックや移転報告に掛かる時間をまったく考えずに「うがぁぁぁ、こんな鯖もう我慢できねぇぇ!」と移転してしまいました。うん、馬鹿なんだ!

 29日夜に緊急移転、30日は別件で多忙だったため作業時間が取れず、31日は友人と会う予定だったのでKOF2002UMで対戦していると作業時間を削っており作業が進まず、1日は軽く体調を崩したので作業時間の一部を仮眠に充てた後にちょっと無理して5時間ほど更新作業。そうして今日に至っています。
 どう見ても31日の02UM対戦が作業遅れの原因ですねw
 しかし作業時間を犠牲にした対価に対SNKモチベーションは上がってきたので結果オーライということに! ……してください。
 02UMはこちらのブログの方がニコ動にアップしている1キャラずつの研究実況動画がとても解りやすく、知らなかったキャラや興味がなかったキャラでも使ってみたくなる魅力を持っています。まあなんだ、コンボは「俺にゃ無理♪」となる目押し繋ぎが多くて参考にしたくても出来ないんだけどねw
 ちなみに02UM、友人が雛子使いなんですが本気で火力高いです。大門のMAX超必で7割減る事から、仲間内では大門は(元々持ちキャラにしている人がいないのもあって)ボスキャラと同格の「使用自粛キャラ」扱いなんですが、雛子の火力も負けてない。コンボの火力も高いんだけども、地味ながら寄り切りが強いんですよね。あれ足元以外無敵だそうなんですが、投げに対しても無敵なので、こっちが絶好の投げチャンスと思ったら寄り切りで投げモーションを掴まれて投げられているという始末。
 雛子の唯一にして最大の弱点は「火力を発揮できる距離に近づくのが大変」という事なので、その辺りが救いですw
 この細くてちっちゃいお嬢さまグラフィックからは想像も出来ない相撲火力はロマンだなぁ……友人には悪いけどもこっそり練習して持ちキャラにしたくなってきました。一長一短の幅がでかいキャラは大好物です。


 さて、「旧SNK倒産までの軌跡」に若干の加筆と修正を加え、公開から4年経ったということで、公開してから今までの事を踏まえた追記文を末尾に大幅追加しました。
 また、幅を640から720に拡大しましたが、特に問題がないようでしたら他のコンテンツも順次幅を拡大しようかと考えておりますので、解像度の低いモニタ等で見ている方は見づらいか大丈夫かなどを教えて頂けると助かります。

 8月6日にSNKの新作アドベンチャー「ツキビト」が発売になるようですが、予想よりも発売が早かったので、私は発売即購入は出来なさそうです。
 ただ、好きな雰囲気でして、スタッフも何やらそうそうたるメンバーなので期待はしております。多分9月頃に買うかな?
 ツキビト研究所の所長さんが元ジブリの人で、監督さんがメガテンの人、ツキビト研究所に載ってる小説がメガテン原作の人と、前から「これまでのSNKプレイモアとはかなり違った色だなぁ」とは思ってたんですが、本当に違っていて何やらわくわく。


 さてさて、今日はもうひとつキャラデータベースの新型案の草案バージョンでも作れたら良いなと思ってたんですが、どう考えても日が変わるまでに纏まりそうになかったので断念。
 本日の更新はここまで!
 こっそりWeb拍手も設定し直しでまともに動くか不安です!w
 いずれお礼画面イラストとか描けたらいいなぁなどと思ってます。でも多分「脳内にあるSNKキャラのイメージと自分の描ける限界の差」で我慢できない気もする。ではでは。 

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06/04/09
木曜日
更新時刻 更新箇所
23:59 ここだけ
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--23:59更新分の雑記--

 ファイルのチェックも一段落したので、ようやく移転報告を行えました。
 もう既に23時を回ってるので時間がないのですが、とりあえず一段落という一種の生存報告でしたw
 また、このサイト用のメールアドレスも作りましたので、何かございましたらcrymson◆snkpd.2-d.jpへメールをお願いします(◆はアットマークに置き換えてね)
 いずれメールフォーム等を作ろうかなと考えています。流石にメアド直リンはスパムが多すぎて……。

 リンクコーナーの改良も現在試作中でして、今の所こんな感じになっています。
 各作品別にページ内ジャンプでショートカット出来るようにしていこうかななどと思ってるんですが……改めてみると凄まじくサムスピにかたよったリンクですねw
 リンク改良につき、これまでの当サイトからのリンク基準をかなり撤廃気味にしているので、新たなリンクの対象を探す旅に出ないとなぁ。何かおすすめのサイトさんあれば教えてください。多分BURIKI専門とかそういうマニアックな所を今でも運営続けてたりすると即採用ですw
 ADKやサンソフトといった、現在SNKプレイモアが版権持ってる会社のファンサイトも募集中です。ADKに関してはこちらに目を付けてたんですが、先方のリンク規定を満たしていないので断念ムードです。残念。ADKファンの方にはお薦めなので、とりあえず紹介だけさせていただきました。

 そういえば、「KOF XII 2D DOT GRAPHIC GALLERY」なる公式コンテンツが公開されてまして、KOF12のドットの開発秘話やらドット絵を見れるのはご存知でしょうか。
 KOF12の試合中では良く解らないドットの動きがコマ送りにしながら見れるという、ドットスキーな私にはたまらないコンテンツなんですが…………
 これって、裏を返せば「どんなに頑張って描いたという苦労話を言った所で、ゲーム中ではそのほとんどがユーザーの目に留まってない」って事なんですよね。
 私もコマ送りで見ながら、「へぇ、こんなに細かく動いてたんだ」とか感心してから、再生ボタン押したらあまりにも早すぎて細かい部分がまったく見えないというか、まさに目にも留まらぬ早さでしたw
 ん〜……KOF12の絵の綺麗さは一応ですが高めの評価をしてまして、ゲーム自体も最初は「なんじゃこりゃ」だったけども、遊ぶたびに面白くなってきたので、その部分では評価はしているんですが……何だろう、ちょっとメーカー側の独り善がりの自己完結っぽさが漂ってる気がしてならない。
 一度3Dに起こして云々というのは確かに凄いんだけども……。昔のカプコンがヴァンパイアだったかストリートファイターだったか、シリーズは忘れましたが、アニメ的な動きを絵コンテで作って、枚数は多くないのに凄く派手に格好良く動いているように見えるってのをやってたと思うんですよね。
 わかりやすいので言えば、ストIII3rdの動きとこれを比較した際に、ドット単体の精細さはそりゃこっちなんですが、しかし10年前の最高峰だったストIII3rdを見てから「それから10年経って、開発期間を大幅に取って作った最新鋭のドットがコレです!」とKOF12を見た時に、「すげぇぇ!」となるか「10年か、まあこんなもんだよね、綺麗」となるかで考えたら後者かなぁと。
 ドットが綺麗、凄く手間暇が掛かっているというのは「ゲームの本質」ではないし、またそれをメーカー(制作者)が自信満々に宣伝材料にし過ぎていると、なんだかユーザーとしては反応に困るなぁ。こういうのはユーザーが自発的に盛り上がりたい所なので、先に盛り上がられると困るというかw
 KOF12の場合は、確かにこれまでのドットを捨てて時間を掛けて頑張ったというのは評価できるし、ドット自体は綺麗になった(過去のドットとどっちが好みかとは別にしてね)。
 しかし、これまでのKOFの売りであった多人数やお祭り、チームバトル、もしくはストーリーといった物が全て削られてしまって、メーカー側も売りにできるのが新しいドットしかなかったんじゃないかという疑念が、メーカー側で「ドット頑張ったぜ! 凄いでしょ!」と言われるたびにむくむくと膨れあがってしまいます。

 何が言いたいかと言いますと、
・凄いのは認めるけども、あまり苦労話を宣伝されてもゲーム本体の出来に疑問がある場合は、逆効果になりかねない
・頑張って作ったドット絵だけども、ゲーム速度や動作が速すぎて、まったく見えないものが多い(=頑張った部分がユーザーに100%は伝わっていない)
・せっかく頑張って作ったんだから、その表現方法に失敗すると独り善がりになって勿体ないよね
 という事なんですが、おかしいなKOF12を結構好意的に見てるんだけども、苦言がw

 66キャラいるKOF2002UMをプレイしていると、家庭版KOF12が出た際に22キャラで満足出来るのか、どれだけ長期間楽しめるのかというのに一抹の不安を覚えてしまう今日この頃でした。
 って、もう23時56分だ、中途半端ですが本日はここまで!

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06/06/09
土曜日
更新時刻 更新箇所
日が変わる前後 バナーを追加しました
music:
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--日が変わる前後更新分の雑記--

 虎目石の風花丸さんからお引っ越し祝いにバナーをいただきました。

 ひゃっほぅ、超うれしい!
 移転に際して、以前から使っている急ごしらえバナーをどうにかしないといけないなと思ってたのですよ。
 旧バナーの「左側にSNK、右側に2段でPERFECT DATABASE」というのはわかりやすいデザインだから踏襲して、より洗練された物をと考えてまして、どうしたもんかなぁと考えてた所にコレです。作り始める前に理想のバナーを頂いてしまいました。早速使わせて頂きますね、ありがとうございました!

 そうそう、前回のKOF12云々なんですが、ちょっと言葉が足りないかなとも思ったのでセルフフォロー。
 私は基本的には「評価している」というスタンスで、その基本的以外の部分に前回書いた「12のドットと、それに対する宣伝で湧き上がったもやもや」があるわけです。
 この際なので「基本的以外」を書いてしまうと――

ユーザー目線で「これはちょっとなぁ」とネガティブな要素
 ・キャラが少ない
 ・技が少ない
 ・ストーリーがない
 ・ボスがいない


ユーザー目線で「これはどうなんだろう?」と疑問な要素
 ・キャラの外見や技が大幅に変わりすぎている
  ・持ちキャラのラルフが衣装、声優、ほぼ全ての技、戦い方全てが変わっていて実質別キャラ

   ・しかしそれは改革とみて受け入れる方が良いのではないか

 ・変化が急激だけどCPUが強すぎて練習が出来ない
 ・グラフィックは綺麗だ、進化したという感覚もあるものの、違和感もつきまとう
 ・KOFNWと同じように新ハードの実験なんじゃないか
 ・製作に時間が掛かりすぎてるからとりあえず出さざるをえなかったんじゃないか

ファンサイト管理人目線で「これはちょっとなぁ」とネガティブな要素
 ・ユーザー目線でも感じたネガティブな要素が引っかかって応援しづらい(アンチの人の気持ちも解る)
 ・ドット絵の綺麗さと苦労話を自分で売り出してしまっているので、紹介しづらい
 ・ストーリーが無いので更新のモチベーションとネタが……


 ――こんな感じです。
 ネガティブな要素で挙げたのは、恐らく同感な人も多いでしょうし、SNKプレイモアとしても否定できない要素だろうと思います。
 疑問点に挙げたものは、私自身、愛用のキャラがほぼ別キャラになってしまったので、それに対する「これラルフ?」という気持ちと、「でも変わっていくのは良いことだしなぁ」という気持ちがせめぎ合って決着が付いていません。せめて声優さんが一緒ならあの超速ファントムでも違和感無かったんだろうなぁ。今更ながら、私は前塚あつし(旧:モンスター前塚)さんのラルフボイスで爽快感を覚えていたんだなぁと痛感しました。
 あんまり練習が出来ないという点は、私が下手だからいけないんだと思う反面、せっかくドット一新という新規ユーザーの目を惹くことのできる要素があるのに、初心者切り捨てというのはどうなんだという思いも。
 そして3番目の疑問点が、前回書いた奴ですね。
 綺麗なんだけども、それを活かし切れているのか、昔のカプコンドットや旧SNKの月華2や餓狼MOWの方が「魅せるドット」だったのではないかという。
 これに関して解りやすく実感して貰おうとすると、前回も紹介した「KOF XII 2D DOT GRAPHIC GALLERY」の、ドットギャラリーからテリーを選んで「攻撃モーションB」を選んでコマ送りをしてみて下さい。じっくり鑑賞した後に、サイズを100%にして再生ボタンを押すと…………恐らく、1枚目に表示された背中を見せている画像はサブリミナル的に「なんか白い☆が一瞬見えた」という程度にしか感じないかと思います。つまり、スタッフの方が頑張って作ったであろうその背中を見せている予備動作が「凄く勿体ない」と感じた訳です。多分その次の拳が腰辺りにある途中動作もほとんど意味を成していないかと。
 この辺が「効果的ではない」、「魅せるドットか疑問」、「勿体ない」と感じるポイントなんですね。
 例に挙げたテリーの動作だと、背中を向ける前後に数枚挟むとか、コマ数を増やせば、そういう予備動作を取っているのは認識出来るはずで、それが出来ないというのであれば、なぜ出来ないのかと言うところを突き詰める必要があるんじゃないかなぁ。
 「せっかく作ったのに活かせてない」、これは勿体ないですよやっぱり。結構「ドット描き直した割りにはなんかカクカクしてる」という意見も目にするのも、やはりこういった所から来ていると思います。ドット絵だけをver.2にしても、動きに使う絵コンテはver.1.5的な中途半端さ(もしくは狙いのミス)が、ユーザーに違和感となって映るんじゃないかなと。
 疑問点の後者2つの疑問は、やはり「従来のKOFの良さ(売り)がほとんど削られている」という所に「未完成さ」を感じ、それがこのような疑問を生むという事です。
 ファンサイト管理人としての目線は、まあそんな所で困ってるんだね程度のものでw

 しかしながら、BBSでも指摘して下さった方がいますが、家庭用への移植が稼働から3ヶ月と早かった事は評価に値すると思います。
 そこにネット対戦を搭載という、私がかねてより期待していた「ソウルキャリバー4みたいに、ブロードバンド回線を使ったネット対戦を搭載して欲しい」というのがついに叶ったわけですし、予想外の人選ではありましたが追加キャラも2キャラ入りましたので、家庭版として現時点で望むことは理想的な形で実現してくれているかと。
 キャラクターのカラーは流石にいじれないでしょうが、それもこのドットでは仕方ないでしょうしw

 既にKOF12という形で出てしまっているからには、後はできるだけ早いKOF13の登場を願うばかりです。
 急がないとそろそろアッシュ編忘れる人が出てくるよ!
 アッシュ編開始が2003年(というかほぼ2004年)なので、約5年。恐らく無界さんと神楽マキはそろそろ忘れられてきた頃かとw

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06/08/09
月曜日
更新時刻 更新箇所
19:45 ここだけ
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ZABADAK [海を見に行く]

--19:45更新分の雑記--

 SNK本社が移転するようです。
 旧ネオジオランド2号店であり、旧SNK本社ビルでもあり、地下鉄御堂筋線(北大阪急行)の江坂駅からもデカデカと「SNK」の文字が見えたあの一等地のビルから移転。SNKプレイモアがあそこに本社を移したときに「SNKが戻ってきた!」と感慨深かっただけに、ちと残念。
 しかし、あのSNK本社ビルは一等地のど真ん中にそびえ立つ立派なビルだったので、家賃大丈夫なんだろうかと心配になっていたのも事実。
 東京の開発センターも大阪の新本社に移すとの事なので(現在の開発センターの所はSNKの東京オフィスに)、西と東での物理的、心理的なラグを無くして、作品を作りやすい環境になるのだと期待したい所ですね。
 で、移転先は同じく江坂の………………ん?

(`・ω・)。oO(今日の用事の後に寄れるんじゃね?)

 ということで、急遽ルート変更!
行ってきました。
こんなビルでした。
 正面から見るとちょっとSNKプレイモアのゲームとパチスロを開発しつつ、色々やるには手狭かなという印象を受けたんですが、地上7階で看板や入り口にもSNKプレイモアの名前があることから、ビルのフロアを借りるとかではなくてビル丸ごと借りてる感じですね。
 んで、これ長方形の敷地なので、この正面が短い方の辺。ようは奥行きが長い感じなので、1フロアは案外広そうかな。
 旧本社の辺りは駐車スペースが少なかったので、新本社の平面駐車場付きな所と、近所に駐車場がわんさかあるのは交通の便が良いかも知れませんね。この写真もビルの駐車場から撮ったものですし。SNK本社の駐車場は裏手なので、この写真を撮ったときには気付きませんでしたが、後でSNKのロゴが入ったちっこいトラックがいることに気付きました。
 ちなみに、新本社から徒歩2分ぐらいで24時間営業の大型スーパーがあり、徒歩5分でも24時間営業のスーパーがあり、更には大きな公園も徒歩2、3分なので社員さん的には便利なのかも知れませんw
 まったくの余談ですが、その公園と大型スーパーの傍に、従兄弟が通っていたCATミュージックカレッジがあります。本当に無関係の余談でしたw

 この移転に伴いまして、今週の金曜日のユーザーサポートは正午までとなるそうですので、ユーザーサポートのお世話になる方はご注意を。

 といったところで今日はここまで。何かあればまた追加更新するかも知れません。
 あ、余談ついでに、太極拳の先生から連絡があって初段の合格証書とバッヂを貰ってきました。去年末に受けた昇段試験で合格もわかってたんですが、証書が届くまでに半年てw
 でもこの証書が無ければ2段が受けられないので、しっかりと受け取りに行ってきたのでした。ちょっと忙しくて教室おやすみさせて貰っていたので顔を出すのも久しぶりだったのですが、ついでに独自に受けてた指導員の昇級試験も合格した事をお伝えしてきました。ちなみに日本の太極拳は5級〜3段までの8段階、指導員は普及〜A級までの4段階です。私の資格は初段&C級指導員なので、初心者〜初段受験予定者までを教えることが出来る感じですね。3段とかA級指導員は10年受けても通らないと言われる別次元なのでアレですが、2段とB級指導員はいずれ受けてみたいところです。目指せ、チン・シンザン! …………なんてモチベーションが上がらない目標だ。SNKさん、できればこう……もっと格好良くて本格的な太極拳キャラを、目標にしたくなるような奴をっ!

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06/10/09
水曜日
更新時刻 更新箇所
23:59 ここだけ
music:
Juno Reactor [HOTAKA]

--23:59更新分の雑記--

 ども、雨が降ると腹が痛くなるCrymsonです、こんばんは。
 母が江坂にケーキを買いに行きたいというので、水曜は昼以降ヒマな私と、同じく水曜定休な親父とで買い物へ。
 その際にふと思い立って現SNKプレイモア本社ビルを見上げてみる。
 ……新本社が7階建てと書いたけれども、現本社も8階建てっぽい?
 1Fのスペースとか考えると、ひょっとしたら床面積ではほぼ同じか、下手すりゃ広くなる可能性もあるのかな。ともあれ、作業環境はあまり変わらないのかも知れませんね。

 さて、今日はちょっと腹が痛くて作業をするには集中力が持続しないんですが、取り立てて雑記を更新するネタもない!w
 しかし移転後は2日に1回は更新するというペースなので、これもあまり崩さずに習性にして行った方が良いなと思うので、雑記をひねり出す!

 ってことで、先日出した太極拳を格ゲーに搦めて少々。
 今まで格ゲーで太極拳を使うキャラで、まともに太極拳で戦っているのを見たことが無いんですよね。大体が部分部分にそれらしき動きを入れる感じで、実際の太極拳の魅力を表現出来ているかというと、やっぱり物足りない。
 太極拳キャラというと、SNKでは餓狼のチン・シンザン、武力の宗玄道、他はテクモのDOAのレイファンぐらいがぱっと思いつくキャラでしょうか。
 先に結論から書いてしまうんですが、格闘ゲーム的に正解なのは、鉄拳のフェン・ウェイのように格闘スタイルを「中国拳法」として色んな流派の技を盛り込む事なんですよね。
 有名で解りやすく、しかも嘘の動作(技や型)でもそれっぽく見える酔拳や、比較的資料が手に入りやすく用法も詳しく入手できる八極拳や形意拳、少林拳と違って、太極拳はゲームでの再現が難しい武術なんじゃないかなと。
 道教の聖地である武当山は内家拳(太極拳、形意拳、八卦掌など)の本山的な所でもあるんですが、そこで内家拳(武当山なので広義の内家拳というよりも、武当拳かも、ちと記憶曖昧です)を修行する際にまず最初に修得しなければいけないのが太極拳だそうで、それほど内家拳の基本であり重要な武術であるということが知れます。
 しかしながら、中国の文化大革命で古来の技術を伝えていた武術家達が大勢殺されてしまった事や、太極拳は五大流派に共通する型(動き)でもその流派ごとにまったく用法や見た目が違う事などもあり、「参考にしようにも見付けにくく、誰(どれ)が良いのか良く解らない」という事がネックかと。
 例えば日本で一番学ばれているのは「簡化(二十四式)太極拳」ですが、これは楊式太極拳という五大流派の一つをベースとして、文化大革命後に中国政府が主導で制定した「健康を重視したわかりやすい太極拳」です。まあ中国人基準の「簡単な」「健康重視の」太極拳なので、じっくり学ぶと「いや、武術やん」と突っ込みたくなるんですが、これも楊式太極拳を簡単にした88式を簡単にした48式を簡単にした24式、つまりは24の動作で構成された太極拳なわけです。
 日本で一番簡単に資料が手に入るのがこの24式で、日本武術太極拳連盟もこの24式を普及用に使っています。中国の路上でやってるのもコレですね(ついでに、日本で「中国でやってました」という触れ込みで教えている人も多いですが、ちゃんと話を聞くと誰に習ったというのはなく、ラジオ体操的に毎日皆に混じってやって覚えただけという人が多いです。大概そういう方は間違った動作ややってはいけない姿勢を取りがちで、太極拳をして膝を壊したという場合は大抵、自主練習で無茶な姿勢を取ったとか、こういった危険な姿勢を思い込みで教える方に当たった場合です)。
 日本で主に教えているのは24種類の動作の太極拳というと簡単なように聞こえるんですが、これがまたとても難しいわけで。太極拳の動作がゆっくりなのは、あの速度でないととてもじゃないけれどもついて行けないという理由もあります。
 そもそも動作の他に三型五法、すなわち身型、歩型、手型と、身法、歩法、手法、眼法、腿法という基本(例えば手法の中にも推掌、楼(正確には手偏)掌、抱掌、分掌、雲掌、穿掌、挑掌、架掌、挿掌、欄(正確には手偏)掌、貫掌、搬掌、衝掌の他に四正手の棚(正確には手偏)、将(やっぱり手偏)、齊(の横に手偏)、按とこちらはあまり教えるシーンが少ないけども四隅手の採、列(の横に案の定手偏)、肘、告(の下に非)があります)を覚え、そしてそれを守らなければいけないわけで、常に虚と実を意識し、呼吸を意識し、身体の各所で起こる円運動とそこから発する勁力も意識しなければいけません。
 この他にも立身中正、沈肩墜肘、含胸抜背、虚領頂勁、開合虚実(虚実開合)、心静体松、動中求静、用意不用力、一動全動、一動無有不動、相連不断、上下相随、内外相合、尾ろ(門構えに呂)正中、連環円活、柔緩均一といった、実際に太極拳を行う際に欠かしてはいけない、常に意識しなければいけないものがあります。大概格ゲーでの太極拳が浮ついて見えるのは、特にこの四文字熟語群が守られていないからだと思います。ファンの方には申し訳ないんですが、DOAのレイファンなんかはもろにコレが欠けているので動きが軽くて浮ついて見えるわけです。踵の蹴り出し(蹴り戻し)が大事な太極拳なのにヒール履いているのは、ゲーム故の嘘というのでOKだけども、基本が無いので「天才太極拳使い」というのに疑問符が……実は一番太極拳っぽくないチン・シンザンの方が場面場面で見ればちゃんと太極拳してたりします。餓狼SPの頃までは、ですがw 流石に太極拳で空は飛べないw
 話を戻すと、24式太極拳というだけでも動作の他にこのような基礎があり、それらを全て意識し、組み合わせて24の動作の全てに活用しないといけないわけです。勿論、1つの動作に手法1つとかではなく、右手と左手で別の手法をしながら、動作のはじめはこの歩法で途中にこの歩型を経由してあの歩型に至りつつ、その途中で手も別の手法に変わってあっちの手型で動作を終える、なんていうややこしい事をするわけです。一回の動作の途中を切り取っても身体中で5つも6つも7つも螺旋を描きながら勁力を作用点に伝えるんですね。
 つまりはさっきの三型五法と四文字熟語群を動作の途中にいくつも意識しながら動作を繰り出すわけで、そんなもんを素早く繰り出せるかというと二、三十年修行しろというわけですね。
 ついでにゆっくりだから楽かというとそうではなく、意識・動作・呼吸を一致させる武術なので動作がゆっくりだと呼吸も深く長くなり、更には全ての重心を片足に乗せたままで先程の三型五法と四文字熟語群を前提とした動作をおこなって様々な螺旋を描いて……格好良く「映画や漫画みたいに姿勢低くしてやってやるぜ!」なんてやると一発で筋肉痛、さらには自分の筋肉や技術の限界を無視して馬鹿やると膝が壊れます。太極拳の動作は「間接が一番楽に動くラインが正解」とも言えるので無茶は禁物なんですが、この辺りになると、このサイトどこの太極拳教室やねんという話になってしまうので割愛w 教室と関係がないから上記みたいに書いたけども、教室だと正直上みたいな事言っても健康重視で来てる人にはあんまり意味がないので、部分部分で必要な所だけを噛み砕いて教える所がほとんどだと思います。

 なんか途中から格闘ゲームから離れてしまった感がありますが、重要なポイントでもあるんですよね。
 格ゲーに出てくる他の格闘技にしても、ゲーム的にオミットされてしまう部分が多いんだけども、太極拳の場合はオミットしたら太極拳っぽさが無くなってしまうところまで一緒に省かれることがほとんど。
 また、太極拳を学んでいる人にしても、他の中国武術を並行して学んでいる人が多く、私の先生とかでも長拳や形意拳も使えば各種武器も使うし、太極拳にしても楊式だけではなく陳式や孫式などの他の流派も使うしといった感じなので、太極拳だけに拘って戦うキャラに格ゲーで作ろうとすると、先程のポイントをオミットした途端に嘘っぽくなってしまうわけです。なので、最初に述べた結論の「鉄拳のフェン・ウェイのように格闘スタイルを「中国拳法」とした方が良い」という所になるわけです。

 おかしいな、ちょっと書くだけのつもりが、気付けば3時間近く書いてるぞ……。もう23時40分、ヤバイまた中途半端なところでタイムオーバー?
 もう締めもぐだぐだでいいやw

 2D格ゲー的に太極拳を再現すると、かなりテクニカルなキャラになるかなぁと思います。
 私がやっているのは24式太極拳と32式太極剣なので、陳式や楊式、武式、呉式、孫式といった五大流派の事は解りませんが、少なくとも24式はほとんどの動作が攻防一体です。
 肩を掴まれて組み付かれそうになった際に相手の体勢を崩しながら手をほどく。相手の懐に潜り込みながら相手の攻撃や足を手で払いつつ(これがさっきの楼(ry掌)、足から伝わった勁力をもう片方の手から推し出す(さっきの推掌)。片足を蹴り出した状態から相手の攻撃を両手で払い落としながら着地の足で相手の足を狙ったり、着地した所から払い落としに使った手をその勢いで円を描いて、両サイドから相手の耳やこめかみを貫く(ここで使うのがさっきの貫掌)。
 基本的にガードポイントがある感じですねw
 相手の力を利用して、その力の流れを変えて自分の力として相手に返したり、攻撃を伴う防御で相手の攻撃をいなして、いなされた相手の体勢を崩して投げたり、後ろに後退しながらも攻撃を繰り出したりと、本当に攻防一体。
 奥が深くてというか深すぎて上達しない自分との戦いにもなるわけですが、学んでいくと同時にちょっと哀しい事実にも気付きます。他の中国武術もそうかも知れないんですが、太極拳や太極剣の動作ってほとんどが多対一を意識してるんですよね。元々が村や一族を守るための武術であり、恐らくは他の中国武術もそうですが「生きるため(守るため)に相手を殺す」という明確な殺傷能力を持った武術でもあります。
 太極剣にしても目の前の敵を斬ったその剣が振り終わる頃には側面の敵からの攻撃を防御する姿勢になっていたり、大振りで大上段から振り下ろしたその剣が相手に至った直後には、側面の敵の攻撃を払いのけながら背後の敵を斬る動作に移ったりと、徹底して多対一。そうして研鑽しなければ生き残れなかった時代と風土、歴史があって今に至っているんだなぁと、簡略化を極めた24式や32式剣をしながら痛感するわけです。
 …………しまった、日が変わるのにまとめがゲームサイトじゃなくて太極拳サイトみたいだ!
 上手く纏めきれず申し訳ないですが、本日はここまで!

記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/906.html#061009
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素材拝借:陰陽堂本舗


06/12/09
金曜日
更新時刻 更新箇所
23:55 ここだけ
music:
なし

--23:55更新分の雑記--

 PS3でE3の映像とか落としてたんですが、アンチャーデッド2の動画別ver)を見てるとアクションゲーム苦手なのに欲しくなってくる不思議。
 どうやらすでに1があるということで、ちょこちょこ見回ってたらPS3版の体験版があったのでやってみました。……うん、やっぱりアクション苦手な奴には厳しいですね。でも初級でプレイしてたら案外サクサク進めたせいで物欲センサーが誤作動をw
 他にはICOとかワンダと巨像作った所の新作TheLastGuardian(旧名TRICO)も気になるところ。
 そんな感じでPCとPS3でトレーラーを見てたんですが、PSストアのオススメの所にKOF12のトレーラーが!
 落としてみると容量に比べてやたらと重い。ひょっとしてこれ動画ってSNKプレイモアのサーバーに置いてたりするんだろうか(重さ的に)。
 わくわくしながら見てみると…………もうこれ見飽きたよ……。
 KOF12稼働前から流れてるトレーラーに、家庭用の追加キャラや追加モードの映像を追加した、やっぱり随分前に見た映像でした。
 なんというか、こういう所でがっつり宣伝しないときついんじゃないかなぁと余計な心配を。格ゲーやらない人からも「面白くないって聞きました!」と言われて、SNKファンとしては何とも言いがたい気分にw うん、確かに胸を張って「面白いよ!」と言うよりも「あー、多分こういう所が気に入らなかったんだろうなぁ」と考えてしまうのが……。
 そんなもやもやをバーンアウトパラダイスにぶつけながら、本日の雑記はこの辺で。完全に日記でしたねw 

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06/18/09
木曜日
更新時刻 更新箇所
23:14 ここだけ
music:
なし

--23:14更新分の雑記--

 昨晩の内に更新作業をしたかったんですが、帰阪が23時半頃だったので諦めて素直にダウンしてました。
 そういえば、KOFオンラインのトレーラーがあったので見てみたんですが……意外に面白そう??
 スパイクアウトとかガントレットレジェンドとかを思い出しますが、こういったベルトスクロールアクションっぽいテイストのは嫌いじゃないです。
 絶対にクソゲーになると確信してたし、KOFでオンラインとかそもそも無理があるしギャグにしかならないんじゃないかと考えていたので、案外面白そうだと感じた自分に驚く始末。グラフィックも結構ちゃんとしてるし、動きも悪くない。声は旧作から使い回しだけども、まあその辺は別に良いかなと。
 後は日本でもサービスが開始されるのか、その場合の料金はどうなのかという所と、実際に完成した場合にどういった操作感覚になって、ゲームとして面白いかどうかという根本的な所ですね。
 100%スルーだろうと思ってたのに、条件次第じゃやってみようと変化したのは大きいなぁ。

 KOF2002UMの方は相変わらずちまちまと練習中。
 大体毎週1回友人らと6〜7時間ぶっ続けで対戦してるので、そろそろ使えるキャラを増やそうかと画策しています。
 ここで既に使ってるキャラのレベルを上げようという発想に至らないのが、私の永遠の中級者たる所以。
用心棒の先生:ラルフ
メイン:ギース、クラーク、ハイデルン、マリー
サブ:バイス、雛子、ユリ、ウィップ
ベンチ:アンディ、リョウ、セガール(裏も)、裏ケンスウ、裏タクマ
相手ボスキャラ時:ヒゲかっこいい方のゼロ、キモキモい方のゼロ、イグニス、Nギース、Ωルガール
 今の所こんな感じ。
 ただ私はテンションと流れでド素人の初心者〜頑張ってる中級者ぐらいにレベルが変わるタイプなので、ぶっちゃけそこ克服した方が良いという説も少々w
 雛子とかバイス、ユリ辺りは(もともと私がしょぼいので)流れに左右されないんだけども練習が足りず、ラルフ、ギースはテンション直結型なので好調不調の落差が激しいんですよね。このテンション云々で何が変わるかというと、勘の鋭さと読みの精度、後は若干コマンド入力の早さと正確性が上がります。常に全開の状態でプレイ出来るようにするには、どうしたらいいんだろうかw
 同じようなタイプの人で克服できた方がおられましたら教えてください。
 今練習中なのは、雛子とウィップ、新しく練習を始めたのはマチュアですね。
 今までまったく使ってなかったマチュアだけども、いざ触ってみたら普通に使いやすくて楽しいです。バイス、マチュア、山崎で蛇な感じのチームでも組もうかなw

 さて、のんびり書いてたらもう23時越してましたので、本日はこの辺で。
 最後に、PC版スト4のベンチマークソフトが400M近くあって笑った!w
 あえて他のプログラムとかも起動させた状態でベンチマークした所、環境の評価がBだったので普通に遊べそうなもんですが、オプションで各種要素の品質を高めにしてみたら遅延が酷かったので、私のPCは通常品質で普通に遊べるパワーしか持って無さそうです。ちょっと残念。まあソフトとDLCで1万円近いから多分買わないと思う! PS3のリアルアーケードプロ3がPCでも使えると聞いたので、それごと購入ってのも考えたけども、やっぱ2万は軽々しく出せないし、そこまでするならPS3版のスト4の方が友人と対戦できるという事に気付いて、結局買わなさそうです。やっぱり格ゲーにDLC込みで1万円弱はやりすぎだよなぁカプコン……。

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06/23/09
火曜日
更新時刻 更新箇所
日が変わる前後 ここだけ
music:
なし

--日が変わる前後更新分の雑記--

 まずはSNK関係ない普通の雑記から。

 もう終了して随分経ちますが、「DARKER THAN BLACK 黒の契約者」というアニメがありました。いつも格ゲーで対戦してる友人が珍しくプッシュしてきたので、私もどれ見てみるかと鑑賞したら確かに面白い。友人が薦めてきた決め手の「猫が可愛い!」というのは、少々ダマされましたが。猫オッサンやがな、しかも出番微妙やがな。
 友人はケーブルか何かで見ていた後にDVDを買おうとしてたんですが、あまりにも高くて1、2巻ほど買って断念してたのを覚えています。
 で、それがヤングガンガンでアニメ終了後のお話が漫画連載を始めたので、まさか2期が来るのかと思ったら本当に来てしまいました。
 こりゃ見ないと! 復習もしないと! などと考えてたらブルーレイ版が9/30に出るというのを知って、物欲センサーが反応しています。友人が断念したDVD版は9巻で6万強、BD版は5巻で36,750円……通販だと3万切る=DVDの半額…………よし、友人に勧めよう!
 ええねん、友人と対戦する格ゲーは全部私が買ってるんだ、これを勧めた所でバチは当たらんさ!(どうだろう)
 しかしこの値段には本当に驚かされました。
 今のアニメDVDってありえない値段がするのは、ビデオ時代からの伝統で、それがより画質が高くなり1巻辺りに収録できる容量も大きくなったDVDになっても(あえてLDはスルーで)やっぱり高い。というか、値段云々よりも1巻1巻に入ってる話数がすくな過ぎ、そして出るアニメの量はビデオ時代よりも多い。いちいち買ってたら財布も収納スペースも持たないので、本放送を見る、ビデオ録画する、レンタルするという旧来の方法の他に、HDDやDVDに録画したり、あまり褒められる方法ではありませんがレンタルしてきたDVDをPCに保存したりDVDに焼いたり、youtubeなどに転がっているのを見るのですましたり、共有して逮捕されたりという感じになるんじゃないのかなぁ……。
 そんな事を思っていたので、DVDで9巻6万円だったものを、BDで5巻3万7千円にしたという思い切りは英断だと本気で感心しました。
 真マジンガーもBDの本数を抑えて1枚に入れる話数を増やすという事をしているというのを、知り合いと話している時に知って感心したのですが、値段は旧来通りの高すぎる設定だったので、こういう英断をしてくれる所はないんだなぁと諦めてました。ちなみに今ちゃんと調べてみたら、真マジンガーはDVDが全9巻34,020円、BDが全3巻54,600円……HD画質にして映像特典付けてというのは解るけど、2万円の価格差はどうなんだろう??
 そうアニメを見る訳ではないので筋違いかも知れませんが、HD画質をきちんと発揮できているアニメってマクロスFとガンダム00ぐらいの映像じゃないと微妙な差じゃないのかな……。一応この2作品はひょんな事から通常画質とHD画質両方で見たことがあるんですが、両方ともHD画質で見た時の映像の綺麗さに度肝を抜かれました。
 ちなみにマクロスF(全25話+バージョン違い数話)はDVDが全9巻で54,390円、BDが全9巻で63,840円。ガンダム00(全25+25=50話)が……1期2期あるので各期ともDVDが全7巻で41,790円、BDが全7巻で49,140円、つまりDVD14巻83,580円とBD14巻98,280円…………高っ!
 これだけ高いのに作り手側は某調査で
>概算の時給は動画298円、原画689円、監督1412円
 とか出てるし、昔から薄給と名高い職業なのは、やっぱ構造自体おかしいんじゃないだろうか。そもそもDVDがいくら売れても作り手には還元されないと聞くしね。
 う〜ん、∀ガンダム以来、久しぶりにDVD(BD)買っても良いなぁと思えたガンダム00だけども、「趣味に10万使って良いよ!」と言われても正直別のに使うよね。全巻購入したファンに尊敬の念を禁じ得ない。00もマクロスFも、このあと劇場版が公開されてDVDとBD出るだろうから頑張ってください!
 ほんと、こういう値段を突きつけられるとHD画質じゃなかったり古かったり、2期の前の需要を見込めるからといって、実売3万でBD版を出したDTBは英断だなぁと感心しきり。……やっぱ買おうかな? などと結局物欲センサーがうずくのでありましたw


 さて、ようやくのSNK関係の雑記。

 明日からXBOX360のLive Arcadeで餓狼マーク・オブ・ウルヴスが配信されます。800MSPだから日本円換算で1184円ですかね。
 XBOX360やPS3には実績(トロフィー)という機能が搭載されていますが、ようは「ゲーム内で特定の条件を満たすとチェックリストが埋まる」というやり込み&コレクション要素ですね。それを取ったからといってソフト側で何かあるわけではないので、言ってしまえば自己満足なんだけども、設定されていると達成したくなるのが人情というものでw
 餓狼MOWの実績リストの英文を適当に和訳してみました。まあ明日になれば普通にDLして日本語版の条件見れるわけなので、あまり意味がないんですがw
・パーフェクトを取る(5P)
・ストーリーモードでロックを使って、デッドリーレイヴネオを成功させる(10P)
・ストーリーモードで1試合にジャストディフェンスを10回成功させる(20P)
・ストーリーモードでジェニーを使って、アンニュイマドモアゼルを成功させる(15P)
・デフォルト設定でストーリーモードをカインに会わずにクリアする(10P)
・デフォルト設定でストーリーモードを、1ラウンドも落とさず、コンティニューもせず、カインに会わずにクリアする(15P)
・デフォルト設定でストーリーモードを、1ラウンドも落とさず、コンティニューもせず、カインを倒してクリアする(20P)
・サバイバルモードで7人ストレート勝ちをする(10P)
・サバイバルモードをクリアする(30P)
・XboxLiveモードのランクマッチで合計10勝を達成する(10P)
・XboxLiveモードのランクマッチで合計20勝を達成する(15P)
・XboxLiveモードのランクマッチで5回ストレート勝ちをする(30P)
 ストレート勝ち関係のが、数試合連続なのか合計なのかが解りませんが、まあその辺は明日の配信でということで。

 よく考えれば据え置き次世代機の中でPS3だけ他の旧機種ソフトの配信ないんですよね。
 PSソフトの配信とか、PS3オリジナルソフトの配信とかがとにかく安価なので、それで満足していたし、私はPS2が現役なのでNGオンラインコレクションで遊んでたから気付かなかったけど、現行バージョンのPS3じゃPS2ソフトは遊べないし、PS版の色々削られた状態のKOF95とかしか配信されてないから、格ゲー好きにはツライですね。
 サムライスピリッツ閃も今の所箱専売だけども、これはやはりあまり売れ行きが見込めないから、移植するにも開発費が安い(と言われる)&海外に強い箱でという事なのかな? 海外版閃サムだとあちらの人が大好きな残虐血しぶきぶらり首なので(ぶらり首はないかw)、サムライに反応する人やらSAMURAI SHOWDOWNシリーズの熱狂的なファンやら、日本国内での評判をいまいち知らない人やらに売れるかも知れない。
 ……でもやっぱPS3版出して欲しいなぁ。
 PS3買った理由に一応KOFMI3が予定されてたというのも影響していただけに、MIシリーズが音沙汰無かったりPS3にあまり力入って無かったりというのが残念。
 買った当初(ソウルキャリバー4が出た時)には、かなり過疎ったハードだなぁと思ってたんですが、それだけにココ半年の勢いは目を見張るものがあります。
 最近はそうでもなくなって来たけれども、少し前まではとにかくソフトが無いから、今まで手を出したことのないシリーズ・メーカー・ジャンルでも、他にソフトが無いからとりあえずやってみるかという流れが確実にあって、そこで間口が広がった感があります。
 今でも格闘ゲームは供給量が少ないので、SNK格ゲーも出して欲しいなぁ……。
 ネット対戦可能なBURIKIとかポリサムとか出たら、恐らくコアなファンはハードごと買うと思うw
 でもこういうのは箱になりそうかな。事実かは知りませんが、箱はネット対戦有料だけども鯖をMS側が用意、PS3はネット対戦無料だけどもわ場はメーカー側が用意という話を良く聞きますので、SNKプレイモアの公式サイトでサーバーの貧弱さを実感する事が多い身としては、箱かなぁとw
 余談ですが私のPS3はこれからロロナのアトリエ、塊魂トリビュートという2大物欲の波に耐えてKOF12を迎えなければいけないのですが……果たしてこの波に耐えられるんだろうか……?

 そうそう、KOF12と言えばこんな記事を見かけたんですが、かつてドット絵に携わっていたという人がKOF(というか2D格ゲー?)のドットを褒めてくれてるのは、何か嬉しいですね。
 格ゲーは比較的早い段階でというかほぼ最速で3Dを導入したジャンルなのに、考えてみれば今でもドットが残ってるんですよね。とはいえ、今でも完全にドットで(2Dで、ではなく)作っている格ゲーがどれほどあるのかという気もしますが、確実にドットでやっているKOFがちゃんと格ゲーファン以外にも認知されているのは、ファンとしても嬉しいものです。

 そして時間がぎりぎりというか若干アウトなので、半端ですが今日はこの辺で!

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06/30/09
火曜日
更新時刻 更新箇所
22:00 下記発売予定リスト
music:
なし

--22:00更新分の雑記--

 2Dドットグラフィックギャラリーにが追加されましたが、大振りなモーションだから余計に細かさが際立ちますね。
 早いところ自室の24型ワイドモニタでじっくり見たい所です……が、残念なことに家庭版のKOF12が延期となってしまいました。
 ちょっとばたついてて予算確保が怪しかったのでありがたいような、やっぱり残念なような。
 ロロナのアトリエも塊魂トリビュートも後日に回してKOF12を優先しようと考えていたから、やっぱ残念か、うん。
 私自身はKOF12を「やればやるほど面白くなる」と感じているんですが、問題は対戦相手たる友人たちが同じように感じてくれるかどうかなんですよね。
 今の所KOF2002UMで毎週40〜70戦ぐらいしてるので、いざKOF12が出たとして登場キャラクター数が丁度3分の1になってしまったこれをやってくれるかどうかが心配です。

 さて、ちょっと急ぎで描かないといけないイラストが3つ積んであるので、短いですが今日はこの辺で失礼を。
 最近更新が鈍ってたのも、更新時間をそちらに使っていたからです。申し訳ない。

記事URL:http://snkpd.2-d.jp/record/906.html#063009
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---リリース予定&購入予定の備忘録---
発売日 機種 タイトル 価格
発売中 NDS キミの勇者 5,040円
PS2 ADK魂 5,040円
PS2 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH 5,040円
2009年
7月未定 PS3 New!! THE KING OF FIGHTERS XII 7,140円
X360 7,140円
7月30日 NDS どき魔女ぷらす 5,040円
8月6日 NDS ツキビト 5040円
夏頃 AC THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH 不明
発売日未定
未定 NDS 電子メイド手帖 恋のいろは 5,040円
未定 PS2 KOF MAXIMUM IMPACT regulation "A"2(仮) 不明
未定 PSP サムライスピリッツ 六番勝負 不明
未定 PS3 KOFマキシマムインパクト3 不明
未定 X360 KOFマキシマムインパクト360(仮) 不明
未定 X360 THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH 不明
未定 X360 サムライスピリッツ閃 不明
未定 X360 ネオジオバトルコロシアム 不明
その他SNK以外の備忘録
7月23日 PS3 塊魂トリビュート 6,279円

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