サムライスピリッツ INDEX | ||
シリーズ概要 | 作品リスト | 技表 |
武器格闘ゲームの代表格。 作品によって連続技の大小の変化はあるが、シリーズを通して一撃必殺の爽快感があり、間合いと牽制を読み違えるとあっさり逆転されるため、じわじわとした読み合いと一瞬の判断の両方が混在するのが魅力である。 シリーズに共通して存在するシステムとして特徴的なのは「怒りゲージ」だろう。 ダメージを受けることによって溜まり、MAXになるとキャラクターが怒り状態になって肌の色などが紅潮し、一定時間攻撃力が上昇する。キャラクターによって怒りゲージの溜まる速度は違うのも面白い。 大体のシリーズに採用されているシステムでは「武器飛ばし必殺技(武器破壊技、秘奥義)」がある。いわば超必殺技だが、サムスピシリーズの場合、ヒットすると相手が武器を落してしまう(もしくは一定時間破壊されてしまう)ため、素手での戦いを強いられる。武器を拾うタイミングも重要になり、拾った瞬間の隙を突かれて真っ二つという事もあり得る。 第三作である"斬紅郎無双剣"から六作目"アスラ斬魔伝"では「剣質選択」システムが導入された。これはキャラクターを選んだ後、修羅か羅刹を選択するというもので、修羅と羅刹では使える技や性能が違う。一部キャラはグラフィックまで大幅に変わる。ポリゴンになった五作目と六作目では衣装も完全に変わっているどころか、キャラによっては名前まで変わっていた。 第四作"天草降臨"からは「怒り爆発」と「一閃」も導入される。 怒り爆発をすると時間のカウントが止まり、一閃が使用可能になる。一閃は猛スピードで突進し、ヒットするとかなりの体力を奪い去るというもの。 SNK倒産後、SNKプレイモアとなって復活してからの作品となる第八作"零"では「剣気ゲージ」と「無の境地」が、第九作"零SP"では「絶命奥義」が追加される。 剣気はスタミナ的なもので、ゲージ残量によってダメージが大きく変化し、攻撃をすれば減り、何もしなければ回復する。 「無の境地」は自分が後一本取られたら勝負が決まるというラウンド中でのみ使用できる。瞑想動作で体力ゲージにくっついた「境地ゲージ」を伸ばし、体力ゲージ残量が境地ゲージを下回ったら発動可能。相手の速度がスロー(四分の一)になり、自分は通常速度で動ける。一閃はこの無の境地でしか使えないため、怒り爆発の利点が減った。 「絶命奥義」はそれを補うもので、相手が無の境地を発動可能な時に、こちらが怒り爆発状態ならば一度だけ使用可能。当たれば無条件で相手を殺す。文字通り殺してしまう技で、専用演出があまりにも過激だったため批判の声もあがった。 また、零と零SPではかつてのサムスピのイメージであった「一撃必殺の威力」を復活させており、本来の旧作でもここまでは減らなかったというぐらいの凄まじい減り方をする。文字通り一撃必殺なので、防御力の低いキャラクターがカウンターで相手の攻撃を食らうと即死する事もあるため、間合いと読み合いの重要性が増している。 天下一剣客伝はそれまでの2Dサムスピのキャラを総出演させ、一撃の威力を抑えてダッシュやジャンプ、連続技からの攻防や置き攻め等、言わばサムスピ版KOFといったお祭りゲームとなった。ストーリー的にもパラレル要素が強く、サム零SPとは打って変わって明るい作品となっている。 この作品で、一旦2Dサムスピは終了となる。 現時点での最終作、サムライスピリッツ閃は久しぶりに登場した3Dサムスピ。しかしロケテ段階から不満と不安の声が大きく、発売された製品もゲームセンターにあまり置かれることが無く(SNKのお膝元である江坂にすら入荷されなかった)、家庭版もXBOX360専用となったため、実際にプレイできた人は幸運だろう。 |
サムライスピリッツ | 技表 |
真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 |
技表 | |
サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 |
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サムライスピリッツ 天草降臨 |
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侍魂 〜サムライスピリッツ〜 |
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SAMURAI SPIRITS 2 アスラ斬魔伝 |
技表 | |
サムライスピリッツ新章 甦りし蒼紅の刃 |
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サムライスピリッツ零 | ||
サムライスピリッツ零 SPECIAL |
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サムライスピリッツ 天下一剣客伝 |
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サムライスピリッツ閃 |